就目前整个游戏行业来讲,出海早就成为了热点话题,随着国内游戏公司不断将精力投向海外市场,国产游戏越来越多地在海外取得了优异的成绩。在诸多走向海外市场的国产游戏中,有营收能力极强令海内外从业者感到惊叹的,有席卷多个国家和地区引发热潮的,有扎根于细分领域精耕细作的,但如果说到从核心玩法基础上有着巨大想象空间与可拓展性,那么毫无疑问,电魂网络在2017年底发往全球的《野蛮人大作战》大作战当仁不让。
就像上面所说的,《野蛮人大作战》并不是热度最高的出海游戏,受限于其产品形态,当然它也不是营收能力最强的,但纵观出海的国产游戏,你很难找到一款产品像《野蛮人大作战》一样,在全球化风格的基础上,拥有包括Battele Pass、创意工坊等等通常我们在主机或者PC Core Games中见到的“高逼格”元素。
从原型上来看,《野蛮人大作战》其实是一款基于.io游戏内核的偏休闲的产品。众所周知的一点是,.io玩法虽然曾一度引爆热潮,然而其可延续性和长线表现并不突出,核心原因是对于休闲社交的强调,使得.io原型缺乏游戏内容和玩法上的可拓展性。有意思的是,身上流淌着.io血统的《野蛮人大作战》却打破了固有的认知,以强调趣味性的轻竞技产品姿态,在上市两周年之际依然保持着相当的活力。
那么,对于《野蛮人大作战》这样一款“非典型竞技游戏”的发行,电魂网络祭出了怎么样的操作?通过采访
电魂海外运营总监郑首帅,或许我们在其中探索出了一些答案。
以下为采访实录:
A:郑首帅:这款产品其实一开始是我们内部的同学在做一些玩法和设计,他们有一个共同的特点是喜欢玩“地图编辑器”,这和《野蛮人大作战》的原型有很大关系。然后当时流行的.io原型其实都是远程战斗的,这些同学更偏爱热血战斗的感觉,所以说是先有了这样一个想法;后来这款产品立项,与发行部门进行沟通,发行部门的意见是可以去做成一个全球化的轻量游戏,而后这个产品从Demo到现在,变化就是不断精修,核心是没有任何变化的。
A:郑首帅:你能想到的大概都有,包括刀塔、军团以及浩方平台上的各种,我们的研发同学很善于做这个。
A:郑首帅:是的。
A:郑首帅:会小很多,这款产品从2017年8月在国内曝光,到国庆节正式推广,再到年底发全球,其实本地化也就用了1个多月的时间,我们做了14种语言的本地化,包括语音,主要工作就是文本和语音。
A:郑首帅:一开始是.io游戏的思路,后来我们发现纯.io很难支撑整个游戏的盘子,因为.io玩法本身的深度不足,无法拓展,长线留存也不好,所以我们决定往竞技方向去走,在休闲的基础上,我们加了很多竞技元素进去。事实证明,无论是推广还是直播平台等等的表现,竞技元素的加入让玩家多了很多参与感和讨论,包括社区传播和曝光持续度,从数据整体来看有比较大提升。
A:郑首帅:你说的很对,这个游戏一开始是以.io和休闲为主,所以天生缺乏玩家的操作上升空间,但这个也不是我们的初衷,我们更多是通过推地图内容编辑器,包括吃鸡玩法等等这些内容去丰富竞技性,让玩家在不同地图上体验竞技乐趣,而不是在单个地图上把竞技做得很深,因为这样就会失去我们的用户群。我们希望用户就是每天来玩四五局,休闲性强一些但是又有竞技来结合,这是我们发这款游戏最重要的一个环节,也是我们努力在做的。
A:郑首帅:这个还是有很多历史的,2017年中其实《Brawl Stars》就在测试,那时候它是竖版的乱斗游戏,测试数据不是特别好,我们也间接接触了一些他们的设计。后来Supercell看到《野蛮人大作战》之后,把游戏改成了横版,而且有一些元素和我们比较接近。这块让我们觉得我们的方向是成功的,但是《Brawl Stars》的整体品质和营收能力还是强过我们。比较有意思的是《Brawl Stars》上线的时候,我们的海外数据也有不少提升,这个其实和对《Brawl Stars》的搜索有一些关系,两个盘子一起做大是好事,不过与Supercell竞争也给我们带来很多压力。我们对《Brawl Stars》有很多讨论和分析,最终还是坚持我们自己的方向,通过角色和内容丰富性给玩家新的体验。
A:郑首帅:新的地图、新的玩法以及新的英雄,与包括《Brawl Stars》在内的游戏相比,《Braws Stars》的英雄有类似远程、近战或者辅助这种类型作用区分,它更像是传统MOBA竞技的设定;而我们是不会通过类型来区分英雄的,更多是通过夸张和趣味的设计来做英雄的识别度,例如我们的英雄可能会有三四个人连在一起从天而降的大招这种。我们在设计英雄时候不会去给定位,而是让玩家通过游戏内技能的选择来决定英雄的类型,《Brawl Stars》是有培养和定位的,所以它的付费要好一些;我们没有选择这个方向,所以我们局内的变化乐趣要多一些。
A:郑首帅:在海外市场和我们完全一样的产品是没有的,也有玩法类似但是已经过了巅峰期的,这可能也是谷歌经常给我们推荐的原因。其实也有很多山寨《野蛮人大作战》的产品,但是到了内容更新这里他们是跟不上的——我们这款产品选择趣味竞技这个思路,对游戏设计其实个很大的考验,刚才我提到我们的研发同学都是地图编辑器玩家,他们玩过的东西对于设计来说会有一个反哺,我们团队有个核心研发人员,他把控着整个游戏玩法上的关键环节,每出一块地图或者一个英雄,都需要他这种玩过成千上万局地图编辑的人来测试和把关,以及给英雄一个功能性上的偏向。就是通过这种方式,我们最终发现推出的新英雄在玩家真正使用时,都和我们的定位是有不同的,这说明我们的英雄在游戏的任何地图里都可以选择任意的发展方向,有足够的变化空间,我认为这是我们设计者的成功之处,所以从这一点上来说,创意是我们面对竞品的一个壁垒。
A:郑首帅:我们把这件事分为几个阶段,在2017年底游戏刚上线的时候,我们会更看重先发优势,所以当时的策略是通过买量快速占领市场,当时的买量成本也是非常低的,都是零点几美金,即使是美国也不过1美金。买量是最直接的方式,我们有百分之五十到六十的用户是买量用户。
之后我们还在视频直播这方面投入了非常大精力,整个过程持续了三个月时间,不断地在线上输出YouTube视频等等,这部分工作给我们带来了非常多用户,尤其是南美和欧洲个别地区,效果之好出乎我们意料。南美地区进来了百万级的用户,一度成为我们最大的用户群体。在南美地区网红推广优势是非常明显的,几个大V就可以带动整个地区的用户进入,而且南美国家有些恩怨冲突,例如国土狭长的智利和许多国家接壤,因此智利玩家认为很多国家都与其有竞争,这些恩怨就会促进用户的活跃,游戏中还有国旗功能,更能促进玩家们抱团互相进行竞争。我们的品牌营销效果非常好,很多当地社区和媒体都给我们写了“自来水”,主播们也都来联系我们,不收任何费用,只要有道具奖励就会帮游戏去传播,这个是第一阶段我们做的事情。
第二个阶段是2018年中旬,我们这个产品的商业化做得并不强,这个从发行角度来看并不是特别健康,所以我们就在这个时间段加入了吃鸡模式,这个模式加入了后带来了一大波新进。这个时候我们已经没有在买量了,因为成本很高,更多地是去做直播和视频来维护用户,这个阶段我们有80%-90%都是在维护主播和视频热度。
到现在这个阶段我们是根据版本来,加入一些商业化内容,现在游戏内的商业化内容已经比较多了,然后也会在北美等等地区做一些精准投放,这个是第三阶段。
Q:龙虎报:我们曾经看到资料,电魂网络在东南亚推广游戏的时候做过线下广告,就是出租车车身的那种,这种推广的效果如何?
A:郑首帅:这个我们在越南和印尼做过,效果其实是很难评估的。在这些国家,用户从线下到线上再到下载是一个很长的过程,中间的断层非常明显。这种方式还是适合知名度很高的产品,例如国民级的MOBA游戏等等。但是在当地做这种推广的话,成本还是非常低的。
A:郑首帅:乱斗竞技类的是最好的,我们也尝试过吃鸡、MOBA类的产品,虽然严格来说并不是一个类型,但其实转化率还是很高的。
A:郑首帅:这个还是要看具体产品的,对于《野蛮人大作战》的营收它确实是有一些帮助,但不是特别大,它更多是有助于用户在游戏中的留存和活跃。
A:郑首帅:做这款游戏的推广工作量是非常大的,我们发其他游戏是按照地区划分来发的,但《野蛮人大作战》是全球同服,虽然分为东南亚、北美和欧洲,但三个地区是可以互通的。这导致我们的运营和客服工作量非常大,例如每出一个活动,我们就要准备14种语言的通知,要去做14种语言地区的管理,这个成本是非常大的。所以要说不同,就是全球同时的高负荷工作量非常大,一定要有强大的体系和团队去协作和支撑,这不是任何一家公司都能搞定的事情。
Q:龙虎报:电魂网络之前有一款驰名产品叫做《梦三国》,这款产品其实做赛事也很久了,我们看到《野蛮人大作战》也在海外市场做赛事,就这一点上,能够从《梦三国》身上汲取什么样的营养?
A:郑首帅:《野蛮人大作战》做赛事有优势也有劣势,优势是用户群体很大,赛事报名活跃度非常高,而且门槛又低,很多人都能参与;当然劣势就是观赏性和竞技性相对缺乏。所以我们会吸取《梦三国》的一些经验,快速地推出一些新英雄,推出比赛模式,限制不能使用相同英雄比赛等等类似做法来增加赛事的趣味性,也会开发类似观战等等赛事管理系统。
现在来看,《野蛮人大作战》这款游戏的核心不在赛事和竞技,而是自由休闲,我们的赛事其实更偏娱乐性,例如可以在竞技性比较强的项目里穿插我们的比赛,作为赛事活跃的一个补充。
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