在国人的“英雄梦”里,武侠总是无法忽视的一个支系。
早在春秋时代,武侠便作为文学中的素材,出现在人们的视野里。当代武侠文学起兴于民国,武侠电影也继文学之后在20世纪60年代走向兴盛。
漫长的岁月让武侠逐步成长为我国独有的民族文化符号,尤其在那个通俗文学发展成熟,但大众娱乐形式还大不如现代饱和的20世纪中后期,金庸笔下的为国为民、古龙文中的执剑天涯,就是当代大多数人心中对于“英雄梦”的一个缩影,即便这个“英雄梦”在那时看来,稍显梦幻与不切实际。
直到2000年后,国产武侠网络游戏为大众塑造的体验,终于让武侠与江湖不是遥远的“梦”。彼时端游内容还略显单调,但畅游研发的《天龙八部》端游率先打破武侠游戏的“瓶颈”,在对原著“无量山”“聚贤庄”等经典桥段还原的基础上,塑造了极富个性的九大门派,制定“珍珑棋局”“华山论剑”等多样玩法,再加上重视玩家趣味社交的活动系统,形成了良好的游戏体验与沉浸感。
在彼时2007年的公测当月,《天龙》的在线人数便突破40万,在2009年突破80万大关
那时,是《新天龙八部》(以下简称为《天龙》)的高光时代,也让武侠江湖与“武林英雄梦”真正有了落地之处。回顾下来,《天龙》的成功更多在于畅游对端游市场、对玩家需求的敏锐嗅觉,此外,还有点“天时、地利、人和”与“时势造英雄”的意味。
然而,十二年后,一方面,相比流行文化,武侠更成为“情怀向”的消耗品。当武侠文化受到国内仙侠题材、海外“漫威式”英雄主义等等多元文化的冲击,当曾经少年心中的“武侠梦”正在淡化,部分影视、游戏对经典武侠IP的轮番消耗令这种情怀所剩无几。
另一面,随着硬件与终端的更新,更加碎片化、便捷化的手游与小游戏成为主流,端游在短短几年内迅速式微。
据伽马数据显示,在2018年,端游市场首次面临负增长。而在2019年,客户端游戏仅占国产游戏市场收入的28%
可以说,不论是“武侠”之势,还是端游之势,都已不复当年。即便《天龙》具备武侠头部IP的影响力,但一款十二年前面世的端游在这样一个“不武侠”的手游时代,怎么看都无法与市场接轨。
2019年10月12日,《天龙》于苏州阳澄国际电竞馆举行了有史以来最大规模的线下嘉年华,这场活动不仅承接《天龙》全民电竞赛事“天下会武”在专业场馆落了地,更代表在畅游主导下,《天龙》正在经历一场变革。在发布会环节,畅游一口气公布了内容、品牌、合作等多方面打法。而在活动现场,我才意识到自己低估了玩家对《天龙》的热情。
十二年过去,市场环境变了,用户审美变了,为什么《天龙》还能沉淀下如此活跃的核心用户?又是什么让畅游敞开怀抱来做投入、行变革?或许通过梳理“天龙嘉年华”发布会公布的一系列信息,我们可以摸索出一些答案,而与此同时,龙虎报也试图讨论,逆势而行的《天龙》,会给接下来的游戏市场带来什么。
做“12+”比从0到1,更难
说起来很有意思,如今的国产游戏市场,尤其是主流的手游市场似乎显得有些矛盾。
虽然大家都在讨论产品驱动、产品为王,而在下半年的游戏市场,大厂走IP、小厂快圈地,从自走棋到超轻游戏、从买量素材到ASO,竞速依旧是游戏市场的关键词。
但如果细致观察,就在手游、小游戏大行其道的时候,反而很多头部国产端游选择沉淀下来,回归用户,逐步拆解用户需求。比如,龙虎报日前曾分析过的《剑网3》,以及如今有更厚重“历史”的《天龙》。
在发布会中的内容环节,畅游公布2019年11月1日,《天龙》“桃花影落飞神剑”新版本将正式上线,其中最具重量级的两大更新是第十三大门派桃花岛与高自由度的“鬼市”玩法。
对于《天龙》这样的头部经典端游来说,新增门派看起来是每个重点资料片更新时的基本操作,但从发布会公布的诸多关于新门派的信息中,却能看出畅游并没有维持现状——在讲述新门派的剧情设定、服装设计、武学与武器设定上,开发团队不止一次提到对过去的颠覆与更好的游戏体验,也就是说,全新门派桃花岛的设定有别于以往的十二个门派,且几乎都源于多数玩家对游戏的需求与喜好。
比如,在《天龙》主策划解读新门派操作手感与技能时曾透露三项颠覆设定:从站桩输出改为通过位移造成伤害;增加“共情”系统,让玩家通过双线操作来控制战斗节奏;设计解控的同时,用隐身的技能来创造逆袭机会,改变以往PVP时先手为王的局面。
从表面上看,这些颠覆性设定并非是《天龙》首次提出的,或许如今对于一款MMO新品更是标配。但此时《天龙》在新门派设计中做出更多变革,却极具挑战。
为什么?
对于已经面世十二年的《天龙》来说,用户已经对游戏的产品基调、游戏机制、操作手感养成习惯,再加上电竞赛事带来的高平衡性要求,让游戏在衍生出诸多门派与游戏玩法后,稍微动一动“筋骨”,就很有可能打破门派间平衡的局面,造成核心玩家的不适,因此非常考验团队在新门派技能上的设计与调优。
此外,新门派场景也首次采用动态光影技术,结合当前玩家审美,对场景画面再度优化升级,加入汤泉福地、望海秋千等多处场景互动。整体下来,相比以往,此次新门派的推出定会造成研发团队投入更多时间与资源。
采用动态光影技术的前后对比
可以说,在十二年的地基向上探索远比从0到1难得多,但其实早在2007年《天龙》面世时,这种不断“升级”的理念便被沉淀下来。比如,曾任《天龙》主策划的宋磊谈到,天龙从早期便树立“游乐场式”制作理念,多年来项目组不断从贴吧、社区、线下活动等多种形式来收集用户动态,希望不断给予用户新的游戏体验。而至今为止,《天龙》的研发团队仍然保证在百人左右,以此支撑游戏的迭代与进化。
从玩家中来到玩家中去以用户思维做游戏
从2007年公测的首个版本开始,社交,一直是《天龙》最擅长、也最重视的一环。然而,十二年过去,游戏中的核心用户在年龄与审美上有所变化,再加上市面抢占玩家娱乐时间的方式层出不穷,对于极重社交性的《天龙》来讲,想要留住玩家,通过游戏内容本身的迭代并不够。
而这一点,《天龙》的制作团队最为深知,在龙虎报年初采访《天龙》制作人宋磊时,他曾谈到,“社交是《天龙》最重要的内容,要想让玩家实现有效社交,不能只局限于产品一点,研发、运营、市场都要同步,这样才不显突兀。”
因此,继《天龙》与宋锦非遗文化合作后,本次嘉年华中畅游也公布,将利用《天龙》独有的文化去做品牌内容。其中,最受玩家关注的便是时隔9年,许嵩再度为《天龙》创作主题曲。
在现阶段,不论是端游还是手游,邀请明星为游戏造势与引流的做法已经较为常见,早在端游时代,《天龙》本身就有不少经典案例。比如《天龙》曾邀请胡军、钟汉良、安以轩等明星为游戏助阵,这些明星分别成功塑造过《天龙》或其他武侠影视剧中的角色,给公众留下了不错的古装印象,也与游戏的世界观诉求十分契合。
但反过来考虑,《天龙》选择与许嵩再度合作,更是基于游戏本身塑造的文化内容顺势而为。
对于80后、90后的人群而言,许嵩是代表国内新生代歌坛的实力歌手之一,至今他已成功发行超过40首原创歌曲,多以中国风闻名。其实早在2010年,许嵩便曾为《天龙八部2》谱下原创主题曲《半城烟沙》,而2011年许嵩正式与畅游合作,代言《天龙八部3》,也写下了脍炙人口的中国风主题曲《天龙八部之宿敌》。
通过极具个性的旋律与许氏唱腔,再加上许嵩个性化的新生代明星效应,这两首作品不仅在游戏圈,更曾在中国歌坛具备一定影响力。在当年,着实影响了一批“非玩家”,他们因许嵩而“入坑”游戏。
而回到今天,对于拥有“玩家”与“歌迷”两重身份的群体起来说,许嵩的回归就成了这部分用户感触最深的记忆,也在游戏长期运营中,形成了一种特殊的游戏文化符号。通过后续情怀主题的营造,不难想象这将吸引一大批老玩家的支持与回流。
自《雨幕》于《QQ音乐》上线后,数日便拿到亚洲内地榜第一名
而另一方面,由于许嵩对主题曲《雨幕》的歌词编写融合了游戏中新门派的背景故事、许嵩个人的人生经历,从许嵩的粉丝或歌迷群体出发,他们的反应不仅局限于“又有新歌听了”,更通过对《雨幕》的作词深入分析,对《天龙》陆续产生了兴趣。
在许嵩发布《雨幕》相关微博下,有不少歌迷提到了《天龙八部》
在知乎问题“如何评价许嵩创作的新歌《雨幕》?”中,共有856个回答,多数回答对歌词中涉及《天龙八部》的故事进行了猜测与分析
当然,除了邀请明星合作,《天龙》还致力于通过回归经典、回归玩家故事的逻辑,从而衍生出音乐、电影与漫画方向的“圆梦计划”。
据《天龙》品牌总监金延鹏透露,畅游不仅邀请《天龙八部》场景音乐制作人、作曲人徐鲤进行新门派配乐的制作外,曾经游戏中的经典音乐也将会运用工业级制作流程重置为数字音乐专辑。
此外,在发布会中,《天龙》更邀请到游戏中知名玩家、影视导演“夜听风雨”与畅漫工作室总经理朴佳茹,基于真实玩家故事进行电影与原创漫画的制作,从游戏中发生的玩家故事及衍生番外入手,衍生影、音、游的品牌链条。
从这里出发,可以看出《天龙》有很精确、甚至不贪心的定位——它的目标用户是年龄层更高、或许更念及情怀的那批人。虽然国内游戏市场的发展看起来更“追随资本”,但玩家并不“忘本”,比起游戏内容,在社交中发生的点点滴滴更能引发老玩家们的感慨,俘获这批玩家的心。因此,《天龙》历经一纪之后的转身与变革,也都围绕服务这批受众来展开。从玩家中来,到玩家中去,这一点,除了在品牌打造上有集中的表现,从这次嘉年华的标语“我的青春都是你”也能看出些许端倪。
成为传统文化的输出者《天龙》独特的品牌文化
面世十二载还在逆势而行,毫无疑问,《天龙》是成功的。然而,在大家都在加速疾驶的当下,想要更稳的前行,它还需有不惧外力的核心。
这个核心,一方面源自游戏内不断捕捉用户需求而来的进化,而另一方面,基于自身独特的品牌文化,《天龙》似乎也在寻找更多能承载的责任,以此来延展《天龙八部》这部经典IP的更大价值。
在年初,《天龙》曾与非遗项目“宋锦”合作,在十二周年庆典上打造“瑞鹤计划”,获得央视点赞。而在此次嘉年华透露的新版本里,新门派桃花岛的坐骑设计理念源自鲁班曾经制成的木鸢(类似风筝)。而本次内容中新增的高自由度玩法“鬼市”也高度拟真了宋代“半夜而合,清明而散”的鬼市,玩家可以在与外界隔绝的“鬼市”中自由探索,体验街巷百业甚至低买高卖,体验感受最真实的北宋市井生活。
在此次嘉年华的线下活动中,我们也看到“蹴鞠”等早已在游戏里被玩家熟悉的北宋民间风俗被还原到线下,利用《天龙》的影响力传递传统文化。而通过上述多元化的形式,《天龙》在传承文化上起到了更多化学反应,让曾经的武侠文化、宋代传统文化真正与现代文化接轨。
十二年一轮回,《天龙八部》交出了一份特别的“答卷”
回顾发布会当日,令人印象至深的观众欢呼或许共有3次,除了歌手许嵩的出现与重量级抽奖,音量最大的便是畅游宣布,之前盛传的怀旧版正式定名为《天龙八部·归来》将于2020年面世,这让此次嘉年华更加特别。
从目前游戏制作人透露的信息来看,《天龙八部》怀旧版除了保证原汁原味的体验外,更会进行画面、场景的更迭与重置。而这也再度说明,在十二年后,对于《天龙》端游来说,他坚持的仍是不落潮流、坚持将用户体验做到极致的理念。
对比刚刚面世的《魔兽》怀旧服来说,它的影响力也不止于老玩家们,当产品有了流畅、良好的游戏体验,或许对更加年轻的用户来说,更是一次适时的武侠端游普及。从这里出发,技术上的升级似乎也是《天龙八部归来》埋下的一个伏笔。
十二年前,在《天龙》起步时,正值武侠文化与客户端游戏的高光时刻;而十二年后,虽然时移世易,环境资源大不如前,但从内容玩法到情感寄托,从社交习惯到文化传承,《天龙》正尝试着继续下沉,为下一阶段的生命周期持续造血。十二年,仅是一个开始,我们虽然无法预估这款产品将走多远,但它已经证明,在这个时代,不论是武侠还是端游,仍有很多生机。
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