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用户收益拆分助力突破变现瓶颈

来源:独立出海联合体 301086

9月18日,UPLTV联合罗斯基在海滨城市——厦门举办了“游戏出海,如何建立用户为本的商业化模型”的主题沙龙活动,邀请到了Facebook大中华区开发者变现经理Eileen Lee、厦门本地知名的发行商梦加网络发行总监杨金喜、厦门独立研发团队青瓷数码VP吕欧强和UPLTV合伙人蔡以民,与现场来宾分享了他们关于游戏出海商业化的见解和经验。

活动中,UPLTV合伙人蔡以民围绕“打通增长闭环,突破变现瓶颈”为主题,进行了分享,以下为整理内容。

 

“广告变现+内购”混合变现模式,在全球范围形成趋势

2018年,全球使用内购+广告混合变现模式的游戏数量比2017年增加了34%,很多头部中重度的游戏公司也开始尝试混合变现模式。但在2018年 App Annie 全球移动游戏用户支出 Top 1000 中,我们发现中国出海游戏发行商使用混合变现模式的比例只有15%,远低于海外其他国家游戏发行商。

游戏出海

混合变现模式在中国出海企业中尚未普及

混合变现模式可以让收益来源更加多元化,让非付费的用户有机会通过广告的方式获得免费奖励,提升游戏内用户的留存,对游戏内的付费行为起到一定的促进作用。

 

游戏广告类型,使用场景及广告位设计建议

游戏出海

三种主要的游戏广告类型

在以上三种广告形式中,激励视频占绝对优势。因为是用户自主选择点击广告,对用户干扰较低。但也需注意激励视频的奖励和展示次数不应影响到内购情况。在UPLTV发布的《移动游戏广告变现洞察报告(2019上半年)》中,针对UPLTV接入的2500多款游戏进行中位数分析,可以看到在美国、日本等地区的激励视频整体表现突出,在iOS上也有比安卓稍微高一点的表现。以点击率为导向,用户主动观看广告并点击下载产生收益,当转化率变高时,收益也会相对增多。激励视频广告因转化率相比另外两种广告形式较高,可以为游戏带来更多的收益。

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激励视频主要使用场景及表现

 

游戏出海

激励视频广告位设计建议

把激励视频广告位放在明显的位置,可以更好的提升广告渗透率;展示内容上建议设置为第二货币或者是道具,避免影响游戏内的经济体系。为了让玩家更有动力去点击广告,至少将激励内容设置内购最低档的10%到20%。政策方面,广告位的入口必须和游戏明显分开需要有明显的广告标识和二次确认画面,以防用户错误点击,用户体验相对更好,自然也会利于提升广告收益。

对于插屏广告而言,如果产生平台认为的无效点击,就会造成收入下降和封号的可能。所以,我们在设计插屏广告时,需要注意避开以下误区:

×出现意外的插屏广告;

×在用户选择退出或最小化应用时展示插屏广告;

×在奖励式视频广告之后展示插屏广告;

×用户拒绝观看奖励式视频广告后展示插屏广告。

 

广告变现调优

使用聚合工具找到最合适的广告来源是广告调优是最常见的办法。聚合的作用是把最高的收益的广告挑选出来推送给用户,为每次的展示选择最优的eCPM,以此来增加广告填充,获取更高的广告收益。

 

游戏出海

UPLTV的广告变现调优方式

用户标签优化就是将高价值的广告展示给高价值的用户。这样做的原因是广告用户之间的差异非常大,有一些用户点广告纯粹为了获取游戏内的金币或复活机会,但不会点击广告,即不会产生后续的转化,因此这部分用户相对价值也较低;而一部分广告“大R”用户对于感兴趣的广告内容会点击广告。把有限的高价值广告留给高价值的用户,进一步变现收益最大化。

 

突破变现瓶颈

广告调优就是从方案设计到逻辑分层诸多细节的优化,单个细节的调优并不会带来本质的变化,但是量变能够引起质变。当我们把所有的细节优化叠加在一起的时候,广告收益会出现有效的提升。但是单纯依靠广告变现存在瓶颈,从买量的阶段区分渠道的质量,可以进一步提升游戏收益,从而突破变现瓶颈。

游戏出海

 

IAP归因及LTV分析

以内购(IAP)为主的重度游戏买量时,我们可以非常清楚地追踪到每个渠道的每个用户花了多少钱。根据每个渠道的用户创造收益的高低,我们可以区分渠道的质量,从而进行调优为高质量的渠道加量,放弃或减少低质量的渠道,进一步提升内购收益。

 

游戏出海

IAA归因及LTV分析

而以广告变现(IAA)为主的游戏买量情况则复杂许多。因为广告联盟回传的数据都是高度集成,存在众多数据盲区,因此我们很难知道每个用户在广告变现中产生了多少收益。这导致的影响是在以广告变现(IAA)为主的游戏买量时,我们无法衡量每一个渠道进入的LTV去指导出价。针对广告变现为主的游戏而言,无法衡量IAA则无法衡量广告回收。多数情况下,优化师们只能依据CPI和留存情况,判断后续的优化策略。但如果出现一个渠道是高CPI低留存,另一个渠道是低CPI高留存的情况,这时优化师就无法依据这个传统标准来判断。

与此同时,LTV对于以广告变现(IAA)为主的游戏和以内购(IAP)为主的重度游戏而言非常重要。游戏买量时,一般情况下LTV决定了买量单价的天花板,即LTV=IAP。如果我们考虑LTV的收入,即LTV=内购(IAP)+广告变现(IAA)。这将提升买量时的出价上限,使整个买量曲线会呈指数级增长。因此,LTV决定了产品规模

而所有的广告平台都清楚的知道游戏内用户的LTV。但由于广告平台的整体运营,包括对于用户隐私保护的限制,因此广告平台无法提供给我们明确的数据。这是UPLTV通过广告集成数据和客户端收集到的用户行为数据做一个模型,帮助拆分这些数据,反过来推测每个用户为我们带来的收益。

 

“平均拆分”逻辑的误区

目前市面上广告收益拆分工具大都是“平均拆分”逻辑,但大都存在明显的误区和缺陷,“平均拆分”逻辑存在以下误区:

误区1. 假设了每次广告展示的价值是相同的

我们分析了七日内各广告平台eCPM的单价,发现价格差异巨大。eCPM的单价最低值为0.01美金,最高值为1500美金,每一次展示的单个差值达到15万倍。针对同一用户出价的波动在10倍的占总用户的9%,针对同一用户的出价波动在两倍的,占到总用户的50%,说明每次展示的价格波动非常之大。

误区2. 无视以 CPC 或 CPI 模式计费的变现平台

每个广告平台计算广告收益的算法都存在差异,Facebook Audience Network大多以CPM计价,Google多以CPC计价,而视频渠道更多是以CPI计价。我们需要通过广告主端不同的出价模式,反过来拆分数据,推算出每一个广告平台为我们带来的收益。

误区3. 假设了贡献更多广告展示次数的用户就贡献了更多收益

这里我们需要理解广告收益的构成,比如一个点击计费 (CPC)或安装计费(CPI)的渠道,当用户观看广告没有产生转化的时候,即没有产生收益,即便用户看了很多遍广告,在这个渠道里没有转化相当于没有收益。原因在广告主端以点击计费 (CPC)或安装计费(CPI)计价,所以贡献更多广告展示次数的用户并不等于贡献了更多的收益,这些都是不完全符合事实的误区。

 

非平均拆分法

 

游戏出海

非平均拆分法

为了规避“平均拆分”逻辑的误区,UPLTV建立了一个算法:针对不同广告平台不同的算法,反推出每个广告展示的价值或每个用户的价值。我们可以针对不同渠道的用户分配不同的广告Key,广告平台的后台可以看到每个广告Key的收益,配合AI算法,从而验证模型计算的准确性。但这里存在一个先决条件,我们需要实时知道用户来自哪个渠道,实时归因系统和一个动态分配广告Key的机制,这些UPLTV都可以提供解决办法。

游戏出海

上图是一个真实的产品案例,当日美国活跃用户当中贡献最大的20%的用户产生了39%的展示,贡献了当日77%的收益,越高处用户产生的收益也越高。当日新用户人均贡献远高于长期用户,这说明新用户对于广告主来说是最有价值的。通过这样的方式,我们能够计算完整和准确的LTV/ROI,从而优化UA;推算出每个渠道的展示次数和收益,针对虚拟事件,用广告高价值用户种子进行相似受众投放,帮助我们获得更多高价值的用户(即广告鲸鱼用户),达到提升广告收益的目的。

 

总结  

1.激励视频广告是用户自主选择点击,对用户干扰低,因此是目前游戏内变现效果最好,较为推荐的广告形式之一。但需要注意激励视频的奖励内容和广告次数设计,避免影响游戏内购。

2.LTV决定了产品规模,针对包含广告的内购游戏考虑广告收入,将大大增加出价上限,从而提升产品规模。

3.从买量的阶段区分渠道的质量,可以进一步提升游戏收益,从而突破变现瓶颈。

4.“平均拆分”逻辑的存在一定误区,因此UPLTV针对不同广告平台不同的算法,反推出每个广告展示的价值或每个用户的价值。计算出每个campaign的ROI,选取现有的广告“大R”用户作为种子,或利用Facebook的Ad Impression和Ad Click App Events打点为种子,生成Lookalike Audience(类似受众定位)投放广告,不断优化campaign,从而不断高效获取类似的高广告价值玩家,实现最大化变现,形成正向循环。

本文转自微信公众号罗斯基(ID:tvsiji)

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