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中国手游市场的未来趋势会是什么

来源:知乎 刘壮 8189

从1999年第一款端游进入大陆市场至今,时长收费端游、道具收费端游、页游、手游都经历过爆发,然后走向平稳甚至低迷,为了解释网络游戏过去的发展历程,预测未来趋势,可以将“人口红利”这个概念引入到网络游戏玩家中来。

中国拥有数量巨大的网民基础,游戏的每一段爆发都是因为新的游戏模式诞生,从而产生了大量的人口红利,加上投资热钱的大量涌入,才造就了大爆发。当这部分人口红利被消耗殆尽,新鲜血液不能转化为新的人口红利时,自然就走向低迷。

以《传奇》为代表的早起时长收费游戏为例,《传奇》的顶峰大约在2002年。而根据“中国互联网络信息中心(CNNIC)第11次《中国互联网络发展状况统计报告》”,截至于2002年12月31日,我国网民数量接近6000万,此时,网络游戏刚刚进入中国不久,中国很多网民都是刚刚接触网游,迅速被这种在现在看来是很无聊的打怪升级爆装备式的游戏模式所吸引,产生了千万级别的人口红利。这部分人口红利为时长收费的端游提供了广阔的市场,因此这段时间各家自研、代理的时长收费游戏层出不穷,空前大爆发。

但是经过几年的爆发和消耗,这部分人口红利已经见底,玩家也逐渐对这种泡菜式升级游戏产生疲劳感。再新出的游戏只能与上市已久的老游戏抢占玩家,而并没有多余的人口红利为新游戏提供新鲜血液。因为我们看到的是市场收费游戏的疲软与低迷。

05年以《征途》为代表,由于游戏打着免费的口号,因此进入门槛更低,受众更广,而此时的中国网民数量已经突破1亿人,免费游戏的诞生让更多网民成为游戏玩家,再次为游戏市场催生了一大批的人口红利,滚滚涌入免费游戏的怀抱,因此网游再次迎来爆发。

但是同样,旧模式的人口红利总有耗尽的时候,这时就需要新的模式催生新的红利人口,此时这个使命由页游完成了。相比端游,页游开发成本更低,周期更短,对玩家而言门槛也更低,受众更广,甚至上班都能玩!而此时中国网络的普及仍然在飞速发展中,截至到2008年,中国网民数量已经接近3亿人!因此,页游的出现和发展,一方面将以前的端游玩家再次转换为人口红利,另一方面,将新涌进的亿级规模的网民催生成为新的人口红利,再次迎来大爆发。
但是这样的爆发式发展还是遇到了不可越过的门槛。

一是网民总人口接近饱和,截止到2012年,中国网民数量已经达到5.6亿!而此时,中国城市化人口约占48%,也就是说网民数量的增长接下来会大大放缓,那么新的人口红利只能从老玩家中转化产生,未来的新鲜血液只能依靠低龄玩家成长获得。

到这里,页游的无奈就看的很明显了,随着国内页游爆发式的增长,几乎是遍地开发,旧的人口红利在几年时间内迅速消耗干净,大家对换皮+微创新式的页游模式已经感到疲倦,加上手游的崛起,老玩家被转换为手游的人口红利,这样页游更是雪上加霜!

关于手游的爆发,同样是庞大的用户基础+新颖的游戏模式+更低的门槛=新的人口红利=大爆发

但是,人口红利被消耗的太快啦!大量的热钱涌入,大量的换皮+微创新式的抽卡玩法,让玩家不断厌倦。人口红利消耗速度远远大于新生速度,手游在大爆发之后,同样面临高死亡率的困境。根本原因,还是人口红利的消耗!

爱盈利:中国手游市场的未来趋势会是什么

总结来说,我觉得与其说XX游戏模式遇到瓶颈,发展低迷了,倒不如说是回归正常了!因为爆发式的增长,是建立在对人口红利的巨大消耗上的,一个行业的长久健康发展,是需要维持流入与流出的平衡的。由于中国大陆网民数量实在巨大,在新的游戏模式诞生之初,会迅速产生大量的人口红利,此时,投资会不受节制的疯狂涌入,产生所谓的“大爆发”,但是这种爆发本来就是短期的,因为蓄水池就那么深,所有考虑如何维持高速发展态势的想法都是不切实际的,势头平稳甚至低迷才是回归正常!

中国网民(包括PC和移动端)的增长速度会急剧放缓,新的人口红利很难大规模产生。那么老的游戏模式该何去何从呢?

我觉得目前可以预测的未来有这么几点:

一、精品战略

以《WOW》为例,当时长收费的游戏回归正常以后,有限的人口红利被各大游戏瓜分完毕,要想在这部分市场站稳脚跟,必须与市场现有的成熟产品竞争,争夺有限的用户,因此“精品策略”成为唯一的选择。对页游和手游同样如此,未来的页游和手游,唯有精品游戏才能生存。

二、细分领域

虽说人口红利在爆发式增长中被快速消耗,但是用户规模仍然是巨大的,玩家的爱好也各有不同,每个领域都有广泛的受众基础,与其做一款试图吸引所有类型玩家的游戏,不如考虑一款在某个细分领域做到优秀体验的产品。

三、跨领域合作

可以认为是“IP战略”的一种,但是我个人对IP战略持谨慎态度,好的游戏仍然要靠核心玩法留住玩家,优质IP只能提高认同度,降低进入门槛。面对现在各种天价IP,各厂商容易头重脚轻,重金拿IP,而淡化玩法。
这里说的跨领域合作主要指的是游戏+影视+动漫的全面发展,向各领域拓展人口红利,吸引不同平台的受众,但是这样显然对厂商的门槛较高,风险不小。不太适合小公司。

另外还有最近很火的主机游戏,XBOX据说首日发售超过10W台了,计划一年售出100W台,未来还有更多的主机进入中国市场,国内部分巨头甚至在酝酿自己的主机,也算是一片蓝海。

这里,我个人认为主机游戏,就目前而言,门槛相对较高,受众面较窄,人口红利短期内难以大量产生,不会形成“大爆发”。但是也是不可忽视的一个细分领域,在未来的游戏市场会占据相当一部分份额,尤其适合个人开发商和一些自筹项目,也为单机游戏的发展提供很好的平台。没错,单机游戏是未来的一个发展趋势!不仅仅是因为版权意识得到提高,盗版成本越来越高,还有未来进入中国的steam平台,主机平台等也为单机游戏提供发展空间,但是单机游戏还需要自身品质过硬才行哦!

最后说点题外话,随着中国游戏市场越来越成熟,玩家认知度越来越高,如果传统的端游、页游、手游的游戏开发还抱着“快速上线”“卷一波就走”等想法,注定会惨败哦,貌似这个已经是共识了。

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