201年9月21日,腾讯TGDC大会于深圳举行,在会议的艺术论坛中,腾讯互动娱乐《天涯明月刀》动作开发负责人窦德斌从美术的角度出发,分享了在《天涯明月刀》动作开发过程中的经验和突破。他表示作为美术开发者,不应该将自己局限在一张图、一个模型、一个场景中,而是需要不断打破同其他职能之间的壁垒,强化自己对于技术、逻辑的理解,才能真正在产品中实现自己的想法。
传统游戏制作的过程中,由于职业技能、专业度的区隔,美术、策划、程序往往会停留在本职的思维框架中,很难理解对方的工作逻辑,这种信息不对称造成了游戏设计和实现之间的差别,而在游戏动作设计中,这种表现更加明显。
为了打通美术和其他工作流程间的壁垒,窦德斌选择首先从动作实现方式上进行突破。2011年,他接触到一款名为Morpheme的动作编辑软件,这款软件可以将角色行为、逻辑完整的编辑出来,以美术较容易掌握的方式搭建角色的行为,让其了解到动作设计、程序实现等流程之间的联系。
窦德斌分享到,通过对Morpheme的学习,使其了解到动画的实现不仅仅是做MAX的效果,更要考虑到背后的逻辑,通过具体操作的感受来反推动画要怎么做。
基于这种思考,《天涯明月刀》团队内部进行了流程上的调整,来应对效果验证、快速迭代的新需求。
调整的第一步是把了解需求变成实现方式,让美术能够同程序、策划一起讨论技能或动作的实际表现,当大家通过讨论和简单的实现对效果有较为一致的预期后,才开始制作动画。
之后,团队又对整个技能的配置逻辑和配置效果进行了调整,即让美术在技能编辑器中通过如攻击动作、受击动作等的原子项丰富技能效果。窦德斌强调,这一步需要美术而非策划完成,美术对这种内容更为敏感,自己做的东西调整的效果也更好、更直接。
基于上面的调整,《天涯明月刀》团队形成动画制作到验证的闭环,美术制作效果时,几乎不需要第三方参与就能完成验证,当其发现效果不太好时也可以立刻进行修改。
窦德斌表示,通过流程改变带来最大的意义是,让美术真正明白到不能只停留在制作的层面,成为流程中的一环,而是需要掌握从设计到验证实现的整个工作流程。
《天涯明月刀》设计的初衷是动作类武侠游戏,其中既要有中国传统武侠的元素,但又不能过度拘泥于武术的套路感,基于这种考虑,游戏中着重表现了两类技能的动作:门派职业五连击和职业普攻。
窦德斌谈到,设计这两类技能动作时,团队的主要思考点在于Pose和节奏。
首先是Pose,由于动作的动画表现是通过每帧不同的Pose连接形成,Pose的好坏直接影响到动作的观赏性。
Pose一般没有对错之分,而是根据自我的强调点来进行设计和选择,窦德斌表示,比如可以让角色的更为前倾、低头来强调Pose的力度感,或者通过不稳定重心的构图来强调Pose的动态感,再比如通过更为夸张的不平衡设计或动作设计来提示接下来的动作。
其次是节奏。一般谈到节奏更多体现的是单个动作的节奏,比如体积较大角色的动作,其预备较长、移动速较缓、砸地后重量感足、缓冲很长等,这是一类节奏,而《天涯明月刀》设计时想体现的是另一种节奏:韵律(Rhythm)。
“因为《天涯明月刀》的技能有多段连击,因此它的节奏重点在于编排,”窦德斌进一步解释道,这种编排类似于一种节拍,如果整个动作节拍不变,则容易带来广播体操式的枯燥,但空出来若干节拍,让几个动作形成不同的组合,在这样形成的打击没有落到玩家心理区间时,其新奇感便会增加。
当然,编排不是简单的拼凑,窦德斌强调,需要用最适合的动作来满足节奏感,让技能动作在传递视觉信息、让玩家操作有反馈的同时,还可以增加玩家对技能内心的感受。
《天涯明月刀》受到玩家的认可,不仅是出于战斗中动作的合理表现,角色的面部神态也同样为玩家津津乐道。
在做技术选择时,团队进行过很多分析,在结合了工作量、技术实现、引擎适用度等考虑之后,放弃了影视CG更为常见的blendshape方式,选择了较传统的骨骼驱动。“骨骼驱动方式的好处在于工作量更可控,且动画师更方便通过骨骼来调整面部肌肉的变形,并通过位移、旋转、缩放来完成脸形的变化。”窦德斌继续谈到,“不过骨骼驱动要求每个骨骼绑定时权重要非常精细,《天涯明月刀》测试期间,需要几十上百次的调整,才能确定一个即适合捏脸需求,又满足动画需求的点。”
到了后期,团队引入了面部捕捉技术来传递神态。面部捕捉技术所带来的好处主要有两点,其一,面部细节更为丰富和准确,其二,效率更高,节省了大量时间。
但窦德斌强调到,技术达成的效果,如面部细节等,只是引入该技术最基础的需求,团队希望传递的是角色的神态、气质,来使角色符合东方审美,而不是单纯的通过表现一些细节来炫技。基于这层考虑,团队进一步对表情制作进行了调整,实现了不错的效果。
“技术只是辅助我们达到效果的过程和手段,美术审美、二次艺术化才是关键。”
“轻功几乎是《天涯明月刀》美术中最难的一项,也是动画系统中开发方向最不明确、最没有预期的项目。”在谈到游戏的轻功时,窦德斌如此感慨到。
《天涯明月刀》最开始设计轻功的时候,市面上一些游戏中已经有了非常成功完整的轻功系统,这让团队陷入了两难,一面是需要让轻功系统不能落后于游戏的整体品质,另一面是容易局限在当时已有的设计上,稍有不慎就会陷入抄袭的困境。
在对不同游戏轻功的分析和多次讨论后,团队逐渐找到了自己的方向,“常规轻功的设计,镜头和角色绑定在一起,但这样缺少运动感和冲击力。”窦德斌分享到,《天涯明月刀》希望将飞行的体验呈现给玩家,进一步拆分,则形成了两个论点:怎么飞和体验什么。
过去游戏中通常用“跳”和空中类似舞蹈的动作来呈现轻功的飞,《天涯明月刀》团队经过思考,在传统轻功的基础上做了加法:结合游戏特色的技能设计,对其在空中进行表现。
而关于飞的体验,团队则是定位在了仅靠镜头的模糊、速度的变化无法透彻表达的“临场感”。“亲历飞行时人会体验到空气在面部、身体周围的流动,通过在画面上表现这种状态来增强视觉冲击力,能够有效表达出飞的临场感。”
锁定这两点后,团队不断寻找灵感,一面在飞行模拟游戏中学到了抛离镜头表现方式,另一面从动漫中领悟到了夸张的运镜对于展现临场感的作用。“我们渐渐对轻功有大体的概念,通过技能化的动作表现、人物角色非常丰富的运动曲线,以及镜头来增加临场感和视觉冲击力,从而达到突破以往游戏的体验,”窦德斌如是表示。
“《天涯明月刀》轻功的开发帮我们梳理了一个新的思路,当大家都没有概念的情况下,该如何一点点拆分,最后通过细节的效果进行脑洞和突破,反向拼凑和推理出完整的概念。”
本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited)
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