今年8月,粉丝们期待已久的“勇者斗恶龙”第一部正式电影作品《勇者斗恶龙:你的故事》(Your Story)在日本影院上线,等待它的不是玩家情怀的触动,而是粉丝们心中的怒火,“最差”、“动画失格”等差评让两年来的制作“付之一炬”,日本东洋经济新闻近日甚至发布了名为“勇者斗恶龙5剧场版:让粉丝失望的理由”的长文,来细数这部“巨制”失败之因。
但一时的失利并不能掩盖“勇者斗恶龙”的光环,仅仅一个多月后,风评反转。当然,使其反转的并不是电影本身,而是系列在手机端的新作。
9月12日,“勇者斗恶龙”手游新作《勇者斗恶龙:Walker》正式上线,在国民级IP的光辉下,这款手游旗开得胜,上线前日的预载时期便空降iOS日区下载榜榜首,运营的第二天开始(13日)飙升至畅销榜第一,在上线后将近一周的时间里,日本没有任何一款手游能够挑战它的地位。
日区Google Play的表现也同样优秀,游戏上线当日便空降免费排行第一,经过几日用户的积累之后,如今它也登上了畅销榜第一。需要一提的是,前述的第一均为总榜第一。
“IP的大获全胜!”或许你会这么想。没错,毕竟国民级的IP“你上你也行”,龙虎报刚开始看到这个成绩的时候也这么考虑,但在甚至只是简单的体验过游戏之后,我感受到,IP是原因,却也只是部分成功的原因。
虽然《勇者斗恶龙:Walker》只是一款不在原作系列之内的手游,但它正在尝试以一种新的方式诠释RPG。
国民级IP下的手游
众所周知,“勇者斗恶龙”是一个日本国民级IP,龙虎报曾在过去的文章中谈论过这种国民级,它包含了两点要素:第一,在日本国大获成功,人尽皆知;第二,在日本之外的区域成绩一般甚至很差,但只靠日本就养活起来了整个系列。
这种解释“国民级”逻辑来源于日本教授内田树在《日本边境论》中谈到同样是在日本负有盛名的作家,村上春树的作品能够被翻译成很多外文,而司马辽太郎的作品却不得外文青睐的问题,后者正是所谓的日本国民级作家。幸运的是,我们能够在SE旗下的两个IP“最终幻想”和“勇者斗恶龙”中找到非常符合这一状况的对照。
言之过多,回到国民级IP的问题,作为国民级的IP,“勇者斗恶龙”从来不缺衍生作品,尤其是在手机端。
2013年开始,“勇者斗恶龙”IP衍生的“小品级”游戏开始冒头,比如2013年底的《勇者斗恶龙怪兽篇 Wanted》,此外,SE也开始了正统续作的手机移植之旅。
2014年,SE上线了基于“勇者斗恶龙”外传怪兽篇开发的手机游戏《勇者斗恶龙怪兽篇 Super Light》,也可以理解为主机对应作品的阉割版,游戏主要玩法依旧是培养怪兽;2015年,冒险RPG《星之勇者斗恶龙》上线;2017年,卡牌游戏《勇者斗恶龙rivals》上线。
沐浴在“勇者斗恶龙”的“圣光”下,这些游戏也取得了非常亮眼的成绩,从能够找到的数据来谈,《勇者斗恶龙怪兽篇 Super Light》下载量超过3000万(来源于今年8月的官方活动公告);《星之勇者斗恶龙》下载量超过2000万(今年3月的官方公告);《勇者斗恶龙rivals》下载量超过1300万(去年5月的公告)。
在App Store的榜单上,这些“中老年”游戏在上线多年后,至今依然保持着较为不错的发挥。
三款游戏几年在榜单上的变化
如果从这三款数据比较成功的手游来说,的确是“勇者斗恶龙”这个IP为其带来了胜利,但对比下来,却能发现虽然成绩都不错,但没有一款能够达成《勇者斗恶龙:Walker》这种“开局碾压”的成绩。
同一个IP在相对同样的时间内表现出来的区别,或许有一定《勇者斗恶龙11》的大成功、电影虽然失败但也造势的因素,但龙虎报认为,其影响更多的是开始几天的下载量,而付费的霸榜、双平台的多类榜单的第一,则是基于玩家对《勇者斗恶龙:Walker》本身的认可。
今年6月,当我第一眼看到《勇者斗恶龙:Walker》宣传视频时,深深的被视频里的内容所触动,满街出行的史莱姆、坐落在涩谷街头的史莱姆王、盘踞在宫城上的天空龙、站立在日本之巅俯瞰世界的埃斯塔克……
从一名中国的“勇者斗恶龙”玩家角度来说,这个视频不亚于Google在愚人节那天发布《Pokemon Go》“预告”视频对宝可梦玩家的震撼力,暗自忖度“勇者斗恶龙也要抄一遍《Pokemon Go》”的同时不乏欣喜之情,“从宣传视频来看,这一定是一款基于’勇者斗恶龙怪兽篇’制作的AR探索游戏。”
但游戏实际的内容却完全不是想象中的样子,SE放弃了已经有非常成功模板,而自身也拥有成熟IP的“勇者斗恶龙怪兽篇”,转而将视角放到了RPG体验上,于是,虽然都是AR,虽然都是LBS探索,但《勇者斗恶龙:Walker》却不是一款玩法“抄袭”的游戏,SE将其本身强势的RPG结合在了一个新的玩法上,从而塑造了一种“你的RPG”的体验。
从整体的玩法上来看,《勇者斗恶龙:Walker》采取的是对于SE来说成熟的RPG玩法,类似于《星之勇者斗恶龙》,游戏以职业角色养成为主,提供了多个(可转职的)职业供玩家选择。培养和付费点上,也延续了《星之勇者斗恶龙》部分系统,武器抽取(抽卡)、突破等级上限、武器升级等。
但是在此之外,《勇者斗恶龙:Walker》和之前的游戏大不一样。它采取的是LBS探索的玩法,和《Pokemon Go》类似,玩家需要到各处去探索地图,来获得一些自己想要的游戏体验,区别在于,前者侧重于捕捉收集、而后者在于RPG的探索养成。
《勇者斗恶龙:Walker》的虚拟地图上并没有满地的可收集要素,玩家进入游戏后,能够看到的多是一些补给站,这些补给站或能提供一些补给,或能提供一些简单的装备等,游戏延续了系列的文化,将补给站设计成罐子的形状,玩家打破罐子就能够获得东西。
跟着新手教程,玩家则能进一步体会到游戏的魅力,笔者认为,游戏最大的魅力在于,它并没有简单的将RPG搬到基于LBS的虚拟地图上,而是为玩家提供了一个可以自行创造的RPG世界。游戏有不同的关卡,这些关卡或许要在山洞中进行,或许要在城堡、村落中进行。
此外,游戏中也有社交系统,虽然没有世界喊话这样的设置,但随着角色等级的提高,游戏会解锁房屋系统,玩家可以在自己喜欢的地点设置房屋,休息、装饰,同时在地图上也能看到其他房屋,玩家可以选择拜访、参观,并和房屋主人建立游戏伙伴关系。
相对于传统RPG塑造了一个固定的虚拟世界来说,《勇者斗恶龙:Walker》巧妙的结合了LBS的定位,让玩家可以选择在哪个地方进行某个剧情,换句话说,进行剧情的场景也会出现在玩家指定的地点,在玩家体验一段时间游戏之后,会发现,游戏的世界是自己创造的,而这个世界又同真实世界有非常大的关联,这无疑是一种互动性的沉浸体验的升级。
在这种自己创造的世界中,玩家可以不断进行探索,拓宽自己的游戏世界,这种理念符合了RPG本身的探索属性,同时又将线性RPG的单调和开放世界结合在一起,为玩家提供了更多的想象和参与体验。
反观SE关于勇者斗恶龙的延伸游戏,会发现一个有趣的现象,它总是会选择如果放在国内被“硬核”玩家骂的狗血淋头的玩法借鉴,《创世小玩家》之于《我的世界》,《勇者斗恶龙rivals》之于《炉石传说》。如果回过头看勇者斗恶龙的诞生,其实也如此。
《勇者斗恶龙:Walker》的第一感官也一样,但随着体验的深入,会不断了解到SE对于勇者斗恶龙玩法、内容上自我的理解,正如体会《创世小玩家》那般。有趣的是,如今再看SE的两大支柱IP在手机上的表现,“先进”的最终幻想变开始吃起了老本,而“落后”的勇者斗恶龙却在不断对于新的(开放世界)玩法和技术(游戏中的LBS和AR)进行结合RPG的创新,从而越走越远。
勇者斗恶龙和最终幻想,一个渐渐往回走,一个渐渐走向远方。
本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited)