去年的版号寒冬,加速了国内游戏厂商探索海外市场的步调,游戏出海成为行业内非常热门的话题。
今年年初,伴随着版号的重启,国内情况开始有所好转,大量新游的上线似乎让国内市场重拾了自信。不过,这并没有对游戏出海产生影响,自去年或者更早起,广泛探索出海之路的趋势并没有停止,倒不如说,在一些优秀出海作品的带动下,以及出海变现方式逐渐多样、透明的情况下,涉足海外市场不再是一时“救命”的需求,而成为了一种具有规避风险和淘金双重功效的战略布局。
如今,版号重启已经过去半年,国内有所好转的情况下,厂商的出海情况如何了?龙虎报将结合Sensor Tower半年来公布的一些数据来简单说说半年来的游戏出海。
一提到出海,立刻想到《王国纪元》《阿瓦隆之王》,立刻想到IGG、FunPlus、智明星通,立刻想到SLG。
在过去的很长一段时间里,这种思维方式并没有什么问题,因为在出海市场上,这些厂商、游戏、品类的确占据过绝对的话语权。“欧美玩家喜欢SLG”、“欧美玩家付费情况很好”、“SLG能够长线运营”……很多经验的分享都指向一点:SLG是出海的主力和出海非常容易成功的选项。
即便是到今天,SLG依然是出海市场中的大头,至少从收入Top30的数量来看是这样的。在过去的5个月里,出海游戏收入前三十名,每个月都有至少10~15款SLG进榜,撑起近“半壁江山”。
但大致扫一眼这半壁江山的SLG,要么是IGG,要么是FunPlus,要么是智明星通……长时间以来,能在SLG做出声色的就那么几家。虽然他们成绩都表现很好,居于榜单的前列,但也似乎展示出了一种无可撼动的地位,让领域中新的竞争者没有太多可乘之机。
当然,凡事无定式。再次细看一下榜单上的SLG,不难看到,其实莉莉丝凭借着《万国觉醒》打开了破局。收入榜单中,这款游戏的成绩不断提高,1月第7、2月第6、3月第5、4月5月均居于第4位,俨然已经成为了SLG第一梯队的成员。《万国觉醒》的成绩,也说明了SLG市场并非不可撼动,硬实力(游戏的直观品质,包括美术、音效等)是取得成功基础。
然而,昔日的“霸权”终有易位,过去谈到出海首先就要谈SLG,而如今,这种情况可能有所改变,战术竞技、SLG,谁是今天出海的主力,不再是脱口而出的答案了。
2017年于PC端炒热的《绝地求生》彻底点燃了战术竞技这把火,火势不久便蔓延到移动端。网易先行一步为其赢得了先机,《荒野行动》自上线以来便成为出海市场上的佼佼者,而腾讯后来居上,凭借着正版授权和光子的游戏品质,将《PUBG Mobile》推向了世界。
两款游戏一举逆转了出海市场上SLG一家独大的状况。《荒野行动》仅依靠日本市场就获得了巨大的成功,近半年来收入始终处于出海游戏的前三。《PUBG Mobile》虽上线稍晚,不过事实证明这个市场并不会因为上线的时间来定成败,如今,《PUBG Mobile》已经稳居出海游戏收入的榜首。
事实上,战术竞技类游戏不仅成为国内出海的后起之秀,也同样是整个全球市场上的一颗新星,除了《荒野行动》《PUBG Mobile》,《Garena Free Fire》《堡垒之夜》《终结者2:审判日》这五款游戏在全球市场上都获得了很好的成绩,总计收入超过20亿美元。
而除了这些之外,在出海榜单上若隐若现的《第五人格》也在预示着这个品类的壮大。
更进一步说,目前的出海市场,以《PUBG Mobile》为首的战术竞技游戏决定了其上限,从4500万美元到7600万美元,这款游戏在引爆了战术竞技市场的同时,也不断拉高了国产手游出海的上限,和同其他出海手游的差距。
SLG还是战术竞技,并不是非常容易做出的选择,前者需要投入大量的宣传成本,而长线的运维并非一般没有经验的厂商能够做到。而后者从制作上就需要消耗大量的成本,其需求的研发实力更不容小觑。
除了这些,还有什么新的机会?
细分是答案之一。其实纵观榜单上的游戏,除了一些非常适合全球的产品,有相当一部分能够进榜,完全是依靠细分市场的能力。比如几款二次元游戏针对的日、韩市场,几款SLG针对的中东市场等。最明显的两个就是《黑道风云》和《荒野行动》,前者在未开辟日本市场以前和之后完全是两款不同的游戏(从表现上来说),而后者则是直接依靠日本市场获得了傲人的成绩。
因而除了全球发行,针对地域的细分自然也是出海的机会之一,而且是非常能够建立门槛的机会。
此外,从品类上讲。从1月到5月,一共新上榜了八款游戏,这八款游戏覆盖了二次元、MMO、休闲竞速、升官、互动叙事、卡牌这几个词汇,如果找不到突破口,从这些词汇上说不定能看到下一个可行之路。
关于出海手游下载情况,目前只有4个月的内容,因此也仅针对这四个月进行说明。
从整体情况来看,这四个月中,《PUBG Mobile》始终居于出海手游下载榜的首位,连休闲小游戏都无法追上它的步调,这也就直接说明了一个问题,《PUBG Mobile》在已经有了大量玩家的情况下,依然有非常多潜在的玩家,这使得新增的下载量始终居高不下。按照这个逻辑推演,是不是能够说《PUBG Mobile》依旧处于上升期,而战术竞技这个品类,也并不是一个存量市场的消耗问题。
说到这里,在接着说一下一个类似的问题,实时竞技游戏,手游上的实时竞技游戏,目前可以看做有两大类,一类是战术竞技,以求生模式为主,另一类是MOBA。
可以看到,在收入榜单中,《无尽对决》始终占据着榜单的前部位置,也就是其收入不俗且非常稳定。而在下载榜中,这半年以来,《无尽对决》徘徊在第五名上下,没有太大的浮动。总结下来,这款游戏目前收入已经获得了好成绩,而且根据下载情况,预计会持续非常长的一段时间。
其下载量有多少为买量的成分暂且不做深究,来看看除了买量外,这款游戏究竟有哪些特殊之处。
《无尽对决》最大的特点就是,面向东南亚等地的深耕,年初有一篇文章报道称,在东南亚(越南),他见到了当地最大的电竞赛事,这便是《无尽对决》的赛事。这款游戏虽然作为全球发行,但是整体上来看,重心偏向东南亚这一类新兴市场,而赛事无疑为其做足了品牌宣传的工作,玩家借由赛事也能够不断涌向游戏,这成为保证新量的关键。虽然东南亚市场目前并没有欧美日韩那么具有“金”力,但是人口的红利让这片区域的想象力不容忽视。
总体看来,无论是战术竞技,还是MOBA,都在说明了一个问题,实时竞技在接下来的竞争中可能会成为一股新兴势力,其更容易面向全球、更容易调动玩家的积极性。
除了几款比较特殊的游戏,总体来看,整个下载榜的情况实际上就是休闲游戏的更替情况。从1月到4月,一共有18款新上榜的游戏,平均每个月4款(相较于收入榜新品的1款来说,其变化比较大),其中多数为休闲游戏。
休闲游戏并没有太多可以说明之处,由于游戏体量不大,而且上手极为简单,因此玩家群体本身就非常广泛,同时由于这类游戏并不追求所谓的“长线运营”,没有设置太深的内购需求,因而游戏更替也较为频繁。
流量、广告变现,是休闲游戏的关键词中的一部分,目前休闲游戏虽然下载量远高于一般的游戏,但游戏内收入并不高也是基于这点。不过这并不是说这类游戏没有收入,恰恰相反,从互联网产品的角度来讲,这类游戏远比所谓的中重度游戏更具有产品收益的价值。
从游戏的类型上来讲,多数休闲游戏为字、图、点、线类型的小游戏,不过根据4月的下载榜情况来看,《UNO!》这样一款卡牌游戏的进榜,似乎能够说明传统线下的一些小玩法是不是都可以作为休闲考虑的对象来电子化。
本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited)