曾参加过第三期GWB腾讯游戏品鉴会的《暗夜长梦》,经过一年的打磨,在2019CJ发布了最新宣传片,并提供了最新试玩版本。那么,作为小团队,该如何走出自己的路?我们和神奇鱼工作室制作人于帆聊了聊。
因为沉浸,所以恐怖
很多人在CJ2019现场试玩《暗夜长梦》之后,都对它的“恐怖”印象深刻,但其实研发团队对游戏的定义是“一款带有黑色童话风格的游戏”,并没有将其定义为“恐怖”,游戏的目的并不是在单纯吓唬玩家,只是给玩家制造了一定的环境压力,让玩家一边思考一遍感受关卡的趣味。
《暗夜长梦》设定的世界观是发生在内心世界,所以游戏氛围上会有很多意识流的表现。这个游戏是一个比较适合一个人在比较安静的环境里沉浸的去玩,并没有强调多人合作的乐趣,而是让玩家用角色扮演的身份来体验主角内心世界的故事。玩家之所以会觉得“恐怖”,或许只是因为太过“沉浸”其中。
事实上,游戏强调的是战斗部分,游戏里面每一个怪物,都源自于主角现实中所经历的创伤,在潜意识里幻化成了噩梦中的怪物,玩家不但要根据不同怪物的特点,来形成相应的策略,同这些怪物一边周旋一边达到目的。而且还要在游戏的进程中,去揭开这些怪物的身份和故事的真相,在游戏的进程中,根据玩家的行为不同,也会使游戏朝着不同的结局发展。
如何增加沉浸感
2.1 画面表现
游戏概念图
2.2 游戏引导
如果要让玩家更沉浸,氛围非常重要。如果游戏引导得过于直白,会降低核心玩家探索游戏的乐趣,并破坏整个游戏的气氛。但如果缺少足够的提示,那么可能给很多初学者玩家造成一定的门槛。
所以团队决定大幅度的降低《暗夜长梦》UI界面方式的引导。除了基本按键的操作提示以外,都采用遵循玩家的行为习惯的逻辑,去适时的布置相应的游戏引导。
比如要教会玩家使用下蹲键来穿越一些狭窄的通道,就会让玩家在道路上的灯光越走越暗。直到跑到道路尽头,昏暗又没有道路的时候,适时的从墙边透出一道微弱的光芒,玩家会自然的被光线吸引并调查这个通道,这时候玩家会想着“这个有光的缝隙说不定能进去”,而当他验证了自己的想法是正确的时候,他会变得更加适应这个游戏。类似这样的引导方式很多,甚至在一些深度的解谜当中。
于帆:“我们不是在游戏中强行告诉玩家应该怎样做,而是需要分析玩家的行为逻辑和心理变化,顺从玩家的心理需求去做相应的配置,来让玩家感受到是依靠自己的探索的出来的结果。当我们设置好这些引导时,我们也会观察大量的用户试玩的反馈,在观察用户反馈时我们是不会对他们做任何提示的,如果玩家在没有任何指点的情况下,顺利完成了某些测试的操作,那么说明这个引导设置是正确的。”
如何让受众看到
《暗夜长梦》第一次曝光,是在2018年第三期GWB腾讯游戏品鉴会上。在现场,腾讯游戏学院专家表示非常欣赏《暗夜长梦》对团队的定位以及从喜好到擅长品类的探索,以梦境为主题是很好的发挥题材。
图为现场试玩《暗夜长梦》
在立项之前,神奇鱼工作室曾经调研过国内玩家喜好的关键元素,在单机游戏当中,对于“冒险故事”、“带有情绪化的表现”、“独特创意”以及“音效方面的表现”等元素是普遍被玩家所关注的。所以当团队去定义受众时候,是看游戏当中是否有涵盖玩家所关注的这些要素。于帆:“所以我们注重的是依托于游戏题材之上,能否满足玩家核心的乐趣和体验。”
小团队如何发展
1、统一团队的目标。在创业初期,不要让团队里有太多的秘密,充分的让团队成员了解公司的目标愿景、项目的运作逻辑、目前的处境,以及让团队成员在公司的发展和个人的发展当中找到一致性的目标,要坦诚的面对每一位同事以及与他们沟通将来的定位。要知道对创业初期的团队来说,不光是出于眼前的项目,还是着眼于未来,目前的团队成员很有可能是将来的核心骨干,当你坦诚地给予他们工作时,大多数人会有一个正确的理解并愿意接收。
2、去中心化管理。虽然神奇鱼工作室也会有在技术上相对核心的成员,但于帆不想让一个项目变成依靠某些核心成员来把控的结果,游戏中的一草一木,每一个细节的品质决定了玩家整体的体验反馈,而这些细节只有依靠每一个制作人员都充分的发挥他的创造力和积极性,才有可能做好。比如说游戏主美,他可以把控游戏的整体画面方向,但他不可能去仔细的看游戏里面每个角落里的物品的制作效果,但玩家恰恰是会去看的。
所以神奇鱼工作室会让每个人在项目中与自己相关的领域里,发挥充分的自主权,前提是他们必须对游戏的最终结果拥有大局观,每个人必须清楚自己所做的工作与项目的整体有什么样的关联。之后就交给他们自由发挥了,并且这样去中心化的管理会让大家对项目的参与感和责任意识更强,每个人在自己的领域中发挥着自己的强项,并弥补其他人的短板,同时形成更加紧密的配合才能达成满意的结果。
比如在制作一个需求是怪物在巡逻中发现玩家后,会咆哮着向玩家追来。这个看似很简单的功能当中包含了很细致的用户体验:怪物在发现玩家的一瞬间会不会有很夸张的动态?玩家在被发现后给他多少秒钟的逃跑反应时间是最合适的?如何能让玩家逃跑时感到更加紧张?是先甩开怪物然后远远地听着怪物在后面迫近的声音,还是让怪物紧贴着玩家造成的压迫感?如果开发人员仅仅是依照策划案的需求去完成功能,那么他既不会想到这些细节的体验,更加不会去尝试为这些细节主动去做一些调试。而驱使他这么做的,只能是他本身对游戏具有的兴趣和热情。
于帆认为,除了注重团队管理之外,多参加GWB腾讯游戏品鉴会这样的行业活动,对小团队也是很有帮助的。
对于很多小型的开发团队来说,很缺乏一个能够从宏观的角度来看待自己项目的视角,专家团正提供了这样的一个视角,帮助小团队不要闭门造车,参加品鉴会的经历可以让开发者对自己制作游戏的思路做一次全面的总结,同时也能得到很好的曝光机会。
比起刚开始的时候,品鉴会入选的游戏品质提高了很多,入选游戏的类别、维度都更加考究。品牌质感有了明显提升,也为开发者搭建了很好的一个同产业链对接的桥梁。
本文转自微信公众号独立出海联合体(ID:gameunited)