25年前的一期游戏期刊《电子游戏软件》(当时还叫《Game集中营》)上,刊登了一篇有名的深刻文章《乌鸦 乌鸦 叫》,文章里援引了一封读者来信:
“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?”
这句话拿到今天也未尝不受用。中国的游戏开发水平似乎像是一坨扶不上墙的烂泥,市场上充斥着提供廉价快感的、制作糟糕的游戏,只有少数人才能静下心来做点东西。
然而在大家的视线之外,已经有公司开始将战场悄悄开辟到了海外,
翻译成某些家长对游戏的理解,就是“中国游戏已经出海去‘祸害’外国人了”。
总之先看数据
根据Newzoo的《2018年全球游戏市场报告》,移动游戏已经占全球游戏总收入的一半以上,而玩家数目早已超过其他平台一骑绝尘。
同时AppAnnie发布的《2019手游行业报告》显示,全球手游月活用户前十名中,有四款游戏来自中国。分别是《开心消消乐》《王者荣耀》《绝地求生:刺激战场》《PUBG Mobile》。
《绝地求生》的两次出场,是因为“刺激战场”和“PUBG Mobile”分别为同一款游戏的“国服”和“世界服”。这么看来中国庞大的人口基数带来的用户红利不容小觑;同时从侧面可以推测,中国用户数对世界排名数据的干扰极大,只看世界排名无法测知中国手游真正实力。
那就看看其它地区的市场中,中国游戏表现如何:
2018年日本游戏下载榜单前10中,国产游戏占三席,分别是《荒野行动》《第五人格》《PUBG Mobile》。
日本前十名的开发商中,中国3款、日本本土4款,法国2款,美国1款;
美国服务器则是中国4款、美国本土3款、法国2款、土耳其1款;
英国服务器则是中国3款、美国2款,法国3款、土耳其1款、瑞典1款;
泰国服务器则是中国3款、新加坡2款、瑞典1款,美国1款、英国1款、瑞典1款、丹麦1款。
……
而手游公司“IGOTGAME”在对外宣传时甚至会强调,他们玩家数已经超过了美国日本德国人口的总和,玩家遍布200个国家——虽然IGG的游戏(《王国纪元》《城堡争霸》)为策略类游戏,但他们依然在海外造成了不俗的影响力。IGG全球玩家47%来自亚洲、27%来自北美、22%来自欧洲,这与全球玩家的分布基本吻合;换句话说,IGG的游戏对全球玩家是一视同仁的。
明显可以看出:中国手游开发者在世界市场上确确实实已经占有一席之地——这和我们一贯认知并不相符:我们的开发水平不是落后于世界么?怎么会有这么多外国人喜欢玩我们的游戏?
在各个区的排名中,出镜率最高的中国游戏有《PUBG Mobile》《Arena of Valor》《Love Balls》《Mobile Legends:Bang bang》《Rules of Survival》,其中两款是“吃鸡”类游戏,两款是moba类游戏,四款都是重度竞技型的游戏类型,而最后一款是休闲益智游戏。
横向比较我们不难发现,“吃鸡”和MOBA类重度竞技游戏,几乎只有中国公司在开发。海外手游开发商的注意力几乎都在休闲策略类游戏上。技术上来讲,人家的开发水平也不至于开发不出来,为什么却都对手机竞技选择性失明?
这伴随着一个奇特的现象:一些有多年的、成熟的主机/PC游戏开发经验的厂商,会把自己的手机游戏交给中国的合作厂商来开发。这种例子不胜枚举,《PUBG Mobile》和《暗黑破坏神:不朽》都是如此。腾讯和网易这一对在中国玩家中颇受争议的公司,在手机游戏的开发技术上却走在了世界前列。
关于这个问题,我们留到文末再说。
然而领先的似乎只有技术而已,无论是吃鸡还是moba都是借用PC游戏已有的成功案例,在《绝地求生》《Dota2》这类作品已经尝试出了一条可行的、受欢迎的游戏模式以后直接将其照搬过来,再根据手机进行玩法优化,加入他们擅长的“社交”功能,最后成为手机上的“爆款”。
一味的模仿借鉴令玩家厌倦,“抄袭”的帽子已经扣了一个又一个;但如果将国产游戏设计理念不行的锅甩给具体的游戏公司,显然是不合适的。
玩家们在反驳游戏危害论的时候,尚且知道说一句“孩子沉迷游戏是家庭教育缺失的后果。不能因为孩子沉迷就把锅甩给游戏”,但当他们在看到中国游戏的游戏性被海外开发商吊打的时候,却常常把锅推给开发游戏的公司,觉得这些公司死光光,环境就好了。
市场环境如此,没人能独善其身。
市场环境差这事儿,还得从头说起
19年前,“电子游戏销售禁令”正式颁布,代表国内的游戏市场与世界正式隔离。“一刀切”的手段似曾相识,有没有效果我不知道,要不是后来网游收入数字好看,没准儿公安局扫黄打非都得有游戏的事。
在这样的市场环境下,玩家不愿意为单机游戏付费,正版单机游戏毫无出路。游戏开发商想赚钱,几乎只有做“免费游玩,引导充值”的网游一条路可走。
而这些游戏的玩法,要么靠借鉴国外——腾讯抄袭的帽子就是在这个时候扣实的;要么干脆是传奇无脑换皮,一个出手阔绰的煤老板就能养活一家游戏公司,整个行业无可奈何地陷入一种低俗螺旋。有志之士并不是没有,但如各位所见,他们大部分时间都用来跟人扯皮“游戏是不是精神鸦片”和“孩子到底有没有网瘾”。
一边是游戏业内部粗制滥造成风,另一边是外部社会舆论的压力。我们和国外的开发水平差距本来就大,为数不多的热情还这样被消磨,很快就连人家的尾气都吃不到了。
“游戏”两个字更像是被人利用的符号,裹挟了大量的社会偏见,似乎没有人在乎它本来应该是什么形态的。
怀疑的种子就此埋下。
视野开阔
直到大约2014年,中国游戏界迎来了十几年以来最高光的时刻:一方面“上海自贸试验区”成立,索尼与微软得以在大陆分别发行了PS4和XBOX国行主机;另一方面随着Dota2国区的上线,Steam迎来了它的第一批中国用户;而以斗鱼、虎牙、熊猫等等直播平台为首的游戏直播开始流行以来,越来越多的玩家接触到了制作更加精良的游戏作品。
根据SteamSpy的数据,今天Steam的中国玩家数量比2013年翻了40多倍,国区理所当然地成为了第一大区。大量用户的涌入带来的是游戏销量的增长。海外的开发商终于开始重视这个“古老神秘的东方市场”,现在我们打开直播网站看上面流行的游戏,从《隻狼》到《鬼泣》都有中文字幕。就连一向死板的任天堂也开始出中文了,国内玩家好感度飙升。
反馈从来都不是单向的,这些涌入的新玩家视野同时也迅速被打开。
被“电子游戏禁令”压抑了14年之后,他们前所未有地重视自己刚刚获得的这份平等意识。当他们可以和其他国家的玩家同时获得游戏、同场交流竞技、甚至可以享受到更便宜的定价时,他们理所应当地希望利用自己的话语权,让游戏开发者为他们提供更加完善的游戏内容。所以也就出现了无数起玩家在Steam刷差评求中文的事件。
本文无意讨论“花了钱能不能给差评”这种蛋疼的问题。不过也由此可见,他们所重视的正是“传统中国游戏市场”中无法轻易获得的游戏体验。
换句话说,中国玩家对游戏的欣赏水平在不断提高。
而中国游戏市场的首要矛盾,就是玩家日渐开放的视野和积重难返的市场环境。
怀疑
在这样的矛盾孕育之下,怀疑的种子已经扎下了根。
有些玩家“想明白了”,认为国产游戏都是垃圾,不值得同情。实际上他们并不是没相信过国产游戏,只是积压的失望太多,降低心理预期是一种有效的自我保护方式。
类似的虚无和犬儒的观点广泛存在于中国整个文化产业,“中国游戏不行”“中国电影不行”“中国啥都不行”。这种媚外情绪和另一种民族情绪相反相成,在《流浪地球》上映之后蔚然形成了一道互联网奇观。
崇尚先进,向往美好本无可厚非,但在一些人心中就变成了“停止思考,停止相信”。虚荣取代了自我的价值判断,把作品的客观创作环境当成优越感的来源,以自己判断力的虚无作为攻击内容创作者的武器。这样的人阴险且懦弱,躲在自己吹嘘的作品身后肆无忌惮地嘲笑别人的信念,无法无天地破坏行业的努力。
真切地评价一部作品,带上自己的判断,这是真诚;捧高和踩低都是虚伪。当情绪输出开始取代价值输出,最后就会变成大家都在网上相互输出情绪,很多事情都无从谈起了,互联网就是这么臭的。
话说回来,国内PC、主机游戏开发的热潮,几乎和手机游戏的快速发展是同时进行的。
索尼的PlayStation主机入华之后,很快就开始开展了“中国之星计划”,意在培养优秀的中国开发者并将其作品带出国门,并为其提供资金和技术上的支持。
3月7日中国之星第二批作品的发布会上,有人问到负责人添田武人“对这一批游戏有什么感受”时,添田武人表示:第二批参选的游戏的开发水平比第一批更加成熟,能够明显地感觉到,在这三年之间中国游戏开发水平的进步,游戏明显更好玩了。而在另一边,国内举行的一年一度的独立游戏大赛IndiePlay上,活动组织者拼命玩三郎对虎嗅表示,每一年独立游戏开发者的水平都在上升,交出的独立游戏作品也愈加成熟。
《蜡烛人》作为优秀国产独立游戏作品之一,获得了微软Xbox总负责人菲尔斯宾塞的赞赏,发了多条推特对其表示了喜爱之情;《太吾绘卷》在Steam平台的销量已经超过了100万;《隐形守护者》作为互动影视游戏的水平已经相当成熟,引发玩家和非玩家的热烈讨论。
你看,在核心玩家注重的“游戏性”上,我们也不是没有进步是吧。
外国人的游戏癖
回到手游这件事上来,仔细翻一翻各地区的排名,会发现很多平时注意不到的tips。比如:
《极品芝麻官》这款宫斗游戏在亚洲其它地区的火热程度远超国内,做到了香港收入第一、马来西亚收入第二、新加坡收入第五、韩国收入第九。你很难想象这样一款中国人自己都不太屑于玩的游戏,会在海外市场有如此惊人的吸金能力。
在韩国甚至超过了《FGO》
而俄罗斯人几乎把玩游戏的钱都花在了战争模拟类游戏上面,完美体现了战斗民族的日常喜好。
我们前面还提到了:中国手游开发重视竞技,而海外手游开发重视休闲,所以在国外比较火的国产游戏都是MOBA类和吃鸡类。要解释这个问题,以游戏工业最发达的美国为例:
美国PC和主机游戏产业成熟,所以手机游戏的定位是作为主机、PC游戏的差异化补充,手机游戏以适合大众的休闲娱乐类型为主,游戏时间一般设置在5分钟以内;
而中国缺乏成熟的传统游戏产业,随着智能手机出货量超越手机,大量新玩家直接涌入了手机游戏市场。为了迎合这部分群体,中国的手游开始重度化、竞技性化。在这个过程中,中国游戏公司对手机游戏的研发技术投入、运营与渠道的重视,很大程度上都要领先于美国游戏公司。
大游戏公司在手游时代反应迟钝,如同一只缓慢转身的大象;而没有产业负担的中国开发商却可以灵活地开辟新的市场。
在此基础之上,对比App Store各服的销售排行我们不难发现:几乎没有一款游戏,可以做到在所有服务器市场中站稳前十名的位置。
印度区前五有两款《神庙逃亡》
比如在日本流行的萌系手游,在其它服务器很少出现;在印度服流行的《神庙逃亡》是我们六七年前经常玩的游戏;越南用户在中国游戏上花的钱占了全部游戏的60%以上;土耳其玩家偏爱棋牌类游戏等等……在多数欠发达国家,手机老、信号差、流量贵成了阻碍他们正常享受游戏的障碍。
世界各国手游是个重度分化的游戏市场,文化与发展之间的天然裂隙,令核心游戏圈的垄断现象在手游上不会重演。
凡是有裂隙的地方,就是光照进来的地方。
我们的“游戏出海”
版号恢复发行已经过去三个月了,但后遗症还在业内久久回荡。
《波西亚时光》开发工作室的负责人向我表示:人不好招,版号停发之后,很多人找工作都会谨慎选择游戏行业。但另一方面,他们的游戏在海外获得了不俗的成绩,两款游戏的海外用户分别占90%和60%。他们用心开发的游戏会带来好的回报,无论是国内还是国外。
在“用户视野逐渐开阔”“国内市场环境趋于饱和”的情况下,只有提升游戏质量才会带来行业的正向发展。那些提供廉价快感的、制作糟糕的游戏将会越来越少。取而代之的将会是更加精良的游戏制作和更加健康的游戏体验,中国的游戏开发将会越来越接近国际水平,其它国家的玩家也会更加接受来自中国的游戏玩法。
而观察记录那些出海的游戏,是最直接的验证方式。
于是我们策划了“游戏出海”的系列内容,综合考察了腾讯网易这样的大型公司、小型的独立游戏工作室以及游戏发行平台,希望能够探明中国游戏的技术与理念优缺点,其它国家的玩家的真实画像,以及“中国人配不配有好游戏”这类强迫症般的自我问答的答案。
需要强调的是,“游戏出海”的系列话题绝不是“大跃进”式的吹捧或是造神运动,而是希望能够提供一个新的视角,去看看当初那些踏出出海这一步的公司或工作室们现在怎么样了。成功的成绩是否值得肯定,失败的经验是否值得借鉴。
毕竟无论出海与否,“提升游戏质量”已经成为了全行业共同的话题。在这个行业饱受摧残之后依然坚持留下来好好做游戏的人,一定有着不输给任何人的执着与热爱,笃信着游戏的真正价值,并在这样的市场环境中摸索前行的人。
今天我们的游戏还不够好,但也许有一天,我们可以更加理直气壮地“祸害”那群外国人。
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