《猎鹿人》开发商Glu Mobile面向苹果App Store和Google Play,推出新作《金·卡戴珊:好莱坞》(Kim Kardashian: Hollywood)。Glu在4月30日的Q1财报会议上曾对2014年的新游戏潜力表示乐观,预计今年non-GAAP收入将达到1.615亿美元,比去年增长42%。
2013年第四季度和2014年第一季度,Glu业绩增长迅速,non-GAAP收入较此前一年同期实现翻番。这家公司的策略,一直是专注于深层次货币化及高效营销。与此同时,Glu也开始积极争取热门IP授权,开发改编自电影大片的移动游戏,例如《大力神:官方游戏》(Hercules: The Official Game),以及未来将推出的以詹姆斯·邦德和终结者为主角的游戏。
Glu指望《金·卡戴珊:好莱坞》赚钱,但就算再乐观的分析师,恐怕也不曾料想这款游戏能赚得如此盆满钵溢:上架短短几天后,该游戏轻松跻身美国区App Store畅销榜前十。截至本站发稿时,其排名甚至在Supercell的《卡通农场》、《海岛奇兵》以及King的《农场英雄传奇》之上。
《金·卡戴珊:好莱坞》的惊人业绩,无疑超出了Glu营收预期。Cowen & Co分析师道格拉斯·克鲁特斯(Douglas Creutz)预计,该游戏的一年收入将达到2亿美元,其中绝大部分都来自2014年。Glu的股价也因此提升,7月11日创下过去52个星期以来的最高纪录,收盘时单股股价达到6美元。自《金·卡戴珊:好莱坞》上架至今,Glu股价涨幅超过58%。
这款游戏靠什么一跑走红?金·卡戴珊的名字显然推动了该游戏下载量增长,但这尚不足以解释其商业成功之由。毕竟,在苹果App Store,冠品牌/名人之名上架的游戏并不少见,但能够跻身畅销榜前列的却凤毛麟角。笔者认为,《金·卡戴珊:好莱坞》的商业成功主要受三个因素驱动:针对特殊受众人群;富有感染力的名人效应;以及消费者对现有主流玩法机制感到疲劳,累觉不爱。
1) 《金·卡戴珊:好莱坞》瞄准了一个缺少关注的受众群体:女性玩家。
《金·卡戴珊:好莱坞》之所以营销到位,很重要的一点原因在于,它“关照”了一个几乎完全被游戏开发者忽略的受众群体:非休闲女性玩家。
虽然该游戏并不代表所有女人的兴趣和口味,但不出意外的话,Glu设计这款游戏时更多会考虑女性(而非男性)的需求。休闲游戏大多如此:《糖果粉碎传奇》的玩家中女性超过一半。但《金·卡戴珊:好莱坞》比休闲游戏更深——从用户沉浸度和货币化角度来说,Glu似乎有意创作一款女版CoC。
《金·卡戴珊:好莱坞》算不算一款“核心”游戏?这个问题很容易引发争论。但无论如何,这款游戏非常契合其玩家群。截至本站发稿时,该游戏在美国区App Store获得2.7万余条用户评价,平均评分5星。
2) 金·卡戴珊是一款品牌游戏的完美名人原型。
金·卡戴珊是一位超级名媛:一个名气响亮,却又让人难以定位的巨星。卡戴珊因与说唱歌手坎耶·维斯特(Kanye West)的婚礼,以及参拍电视真人秀为公众知晓,但他的名声并不与任何一项特殊成就或技能挂钩。恰因如此,被《金·卡戴珊:好莱坞》吸引的用户,并非某个具体项目或技能的爱好者。
游戏公司之所以制作基于品牌的游戏,是寄望于充分利用该品牌的既定粉丝团,让游戏尽快吸引用户关注和认可。然而,绝大多数品牌只能吸引固定人群的兴趣——例如体育、电影或歌手等等,它们只能得到铁杆粉丝们的爱。举个例子,一款获得品牌授权的棒球游戏很可能只能吸引棒球迷兴趣,而棒球迷的人数,还不足以将推动该游戏跻身排行榜前列。
金·卡戴珊不属于这样的品牌——大家都听说过她,却并非因为她获得了什么成就,或拥有什么技能。金·卡戴珊代表的是一种理想,一种生活方式,所有人都可以尝试。在西方国家,绝大多数iPhone用户都听说过卡戴珊(虽然很多人说不清原因),因此,这些用户都有可能受到其在手机游戏中形象的影响。而这是其他品牌游戏无法做到的。
此外,由于卡戴珊出名的原因无法解释,很多用户之所以下载《金·卡戴珊:好莱坞》,很有可能是出于一种病态的好奇心:他们想知道,一款叫金·卡戴珊的游戏会是什么样子呢?
3) 在充斥着克隆品的移动游戏市场,《金·卡戴珊:好莱坞》带来了新的游戏机制。
美国区App Store畅销榜前列被几款老游戏霸占多年:长期“被置顶”的CoC和《糖果粉碎传奇》都是2012年上架的游戏,且它们又催生了大量换皮作品。另一方面,下载榜成了噱头经济的牺牲品,每月都有很多克隆、换皮游戏突然跻身下载榜前列,随后又迅速退榜,速生速死。
《金·卡戴珊:好莱坞》的玩法机制算不上十分新颖——与Pocket Gems旗下游戏《校园生活》(Campus Life)很像,但在当前下载榜前列游戏中,它显得具有差异性,因而带给绝大多数玩家新鲜感。
对个人开发者的致命一击?
《金·卡戴珊:好莱坞》能否延续成功,取决于卡戴珊本人能否持续吸引公众关注,以及Glu是否有能力培养出一批该游戏的铁杆粉丝。不过,就算它最终未能达到分析师最乐观的估计,进入畅销榜前十俱乐部已属巨大成就。
但这让个人工作室与大型开发商之间的差距显得更如同天堑,在后者频频依靠品牌获取用户的时代,缺少营销预算的个人工作室拿什么吸引人们关注自己的游戏?