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从游戏中学习产品设计:反馈篇

来源: 326260

本文作者将分析一下游戏系统中的实时反馈,主要从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

前言

游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏是重复性的工作;为了完成挑战,游戏中很多关卡设计需要玩家思考和创新,为了获得PVP比赛的胜利,需要不断预判对手行动,所以玩游戏是一项高强度脑力劳动;为了可以升级更快或变得更强,玩家需要在游戏世界中花费大量的时间,多少玩家为游戏包夜通宵,所以游戏是强度很大的体力劳动;前文中提到,游戏中包含了大量的探索工作,需要玩家不断思考和探索,所以游戏需要玩家不断的学习;游戏会为玩家的行为赋予意义,为了挑战邪恶势力拯救人类,或是为了某个组织(魔兽世界中的联盟和部落)而不断对抗,有些挑战单人无法完成,需要加入公会或者家族,多人协作,共同努力完成挑战,所以游戏需要进行团队协作。

现实生活中,如果你的工作每天需要花费几小时重复昨天的工作,消耗大量的脑力和体力,必须持续的学习,还要与他人配合协作,关键还不给钱,需要倒贴钱,你会做这样的工作吗?那么问题来了,为什么现实生活中,人们会抱怨工作的枯燥,但是游戏中中麻烦却不会让玩家产生这样感觉?我的理解,实时反馈和自愿参与起到极大作用。

成就篇中,我们提到了游戏的四大特性:目标、规则、反馈和自愿参与,本文将分析一下游戏系统中的实时反馈,我将从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。本文的整体结构框架将延用以往结构:游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考。行文结构图如下所示:

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

一、对战主体分析

1、游戏中的设计及思路分析

(1)PVE

PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer)。红白机时代超级玛丽和魂斗罗都是典型的PVE模式,在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。其实我们也可以将李世石与阿尔法狗的对战理解为一种PVE,只是E的智能更高了而已。PVE一般在游戏中会定位为常规任务,因为长期的与笃定的E对抗,无法带来成就感,所以在PVE的战斗中,E的数值设计尤为重要,需要让玩家感觉有难度,又不能让玩家感觉无法完成挑战,最好的PVE是让玩家每次都感觉差一点点就能过。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

(2)PVP

PVP指的是玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等。一般分为野外PVP、战场PVP、竞技场PVP三种,从对抗人数上可以分为1V1,3V3,5V5,多人PK。PVP模式可以给玩家带来极大的挑战成就感,因为PVP体现了是一种人与人的对抗,我们可以看到现代竞技体育,足球,篮球,橄榄球无不是PVP的对抗,现代社会,直接的肢体对抗变少,但是竞技性是根植于我们基因深处的,所以游戏让每一个玩家可以感受到这种竞技和对抗的快感,红白机时代的坦克大战,拳皇系列游戏,今天的王者荣耀,皇室战争等游戏都是PVP的典范。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

(3)PVP(AI)

有的时候,游戏中为了让玩家更好的熟悉游戏,或者让玩家感觉到很多人在游戏,会设计大量的AI角色来模仿玩家的行为,让真实玩家感觉一种很多人都在挑战的假象。有的时候一些游戏为了刺激玩家充值,则会为第一梯队设置一个AI角色,其战力在前三名,对抗中偶尔打压排名靠前的玩家,刺激玩家挑战欲望,诱导持续充值。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

2、产品中的类似设计

曾经听朋友介绍过婚恋网站的诱导首充设计,当一个男用户注册后,用户会收到美女的聊天消息,点开可以查看女生照片但是详细资料需要成为VIP可见,更夸张的是用户如果想要回复美女的消息也需要成为VIP后才可以,可以想象,一个屌丝男士登录后,收到一堆美女的想要聊一聊的申请,却无法回复的烦躁,很容易因为冲动,完成充值,而这些美女可能是AI,也可能是软件公司雇佣的陪聊。听说陌陌初期雇佣了大量的女生作为陪聊,一个女生负责30-50个用户的陪聊工作,陌生人社交的市场是在这种陪聊中一步步产生的,实际上就是PVP(AI)的变种。

排行榜天然具有PVP属性,虽然没有游戏中刀刀见血的对抗,但是通过数值的差异,直观展示出对抗结果的排位。而在直播平台上可能出现真金白银的PVP,曾经看到一个主播房间中,两个财主因为给一个主播送礼物而斗气,恶语相向,进而转化为了一场砸钱PK赛,一晚上每人砸了50多万人民币,主播一晚上收入50万。

3、相关设计拓展思考

如果您的产品没有社交属性,可以考虑采用活动排行榜的模式诱发PVP竞技心理;如果您的产品具有社交属性,则可以考虑如何刺激用户社交行为上的“对抗”,刺激用户活跃和付费,下一篇社交篇会具体分析。

我们以朋友圈为例,当我们转发了一篇文章或发了一个生活动态时,都希望看到朋友留言或者点赞,隔一会就想刷新一下朋友圈,类似于PVP中我们期待自己行为获得正向反馈。我们以简书为例,简书是一个内容编辑和发布平台,用户之间可以通过评论,简信,喜欢,关注,赞赏,其他消息完成用户对作者的反馈。作者完成文章发布和投稿后会特别期待文章尽快获得通过,或者被主编推荐到首页,发布后作者又会关注文章的浏览量,是否被点赞,是否被收藏,是否有评论,是否有人打赏,是否有朋友关注,这些都是对作者的一种反馈。现在情况是一篇文章发布后大概2-4天便沉默了,作者登录查看新消息的动力缺失,只能继续编辑文章。

是否可以模仿游戏中的PVP(AI)模式,模仿用户行为在3-7天这个时间段内编辑评论,或点赞,或收藏。让作者感觉自己的文字还在受到持续关注,比如模仿用户口吻给作者回复:“您的观点我非常赞同,期待您的新作”,“您的方法对我很有帮助,是否可以针对XXX问题提供一下系统分析?”这种回复会鼓励作者持续投入新文章的创作。

PS.简书平台如果期望获得高阅读量可以采用的策略:蹭热点+引发PK的鲜明观点。因为文章的展示会基于最新评论展示,所以作者如果能写出热点相关文章首先占得先机,每篇文章都是作者在表达自己的观点或者价值观,类似于美女作家性侵自杀的文章,可以有多个解读视角,有的作者分析了家庭教育的失败导致了惨剧,进而深挖家庭教育的重要性,这个视角不能说不对,但是引起了很多人的愤慨,感觉这样的观点对死者不敬,在评论的口水中文章热度一直很高,如果作者理论准确依然会带来大量关注和赞。如下图所示,大量评论都是认为作者观点偏激,但是却保持了文章的持续关注度,帮助文章浏览量大增。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

二、对战时的反馈分析

1、游戏中的设计及思路分析

粗略的将对战的反馈分为对战中和对战后两个时间段,对战中包括攻击反馈和胜率控制;对战后包括结果反馈,成长反馈,随机奖励反馈。

(1)对战中:攻击反馈

游戏中的攻击反馈实时展现,不存在延迟,即使是延迟性攻击也会存在效果展示,游戏中的攻击效果可以简单分为普通攻击,暴击,技能攻击等,普通攻击会提示本次攻击扣除的血量,或者对方血量进度条的改变告知攻击伤害,暴击会特殊提示,眩晕会有一个眩晕标记在对方角色头顶盘旋,角色不可动;缠绕会在对方角色脚下出现根须,角色不可动;冰箭会让对方角色变蓝,行动和攻击缓慢;冰冻会在对方角色身体包裹冰块,角色不可动。而且这些反馈都是实时展现,给玩家强烈的打击感反馈。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

(2)对战中:胜率控制

对抗如果永远都是获胜则没有挑战性,用户不可能在永远获胜的战斗中获得心流,所以游戏中不管是PVP还是PVE都会做一定的胜率控制,PVE的胜率是通过调整NPC的攻击数值和技能实现的,所以才有了成就篇中的探索地图设置,当玩家升到30级,那么25级地图就是100%获胜,所以需要为玩家提供更加高级的E。而PVP的胜率控制则学文更多,一般使用ELO算法进行控制,将胜率相近的玩家放在一起进行对抗,如果一个玩家一直失败,超过5局甚至可能为玩家配置一个AI局,让玩家获胜一次,提振信心,防止用户因持续失败导致放弃游戏。

(3)对战后:结果反馈

对战结果包含三种,成功,失败,平局。游戏设计了不同的反馈效果,成功的时候会金光闪闪,提示玩家获胜奖励;失败的时候UI整体暗淡,告知玩家挑战失败,同时提示玩家继续努力。为了区分成功,游戏还会把成功分为不同等级。保卫萝卜中,通过金萝卜,银萝卜,铜萝卜区分,愤怒的小鸟和割绳子中通过三星、两星和一星展示完成情况。卡牌类游戏中玩家完美通过获得三星,一张地图中获得三星数量不同还可以解锁不同的宝箱,刺激玩家追求完美挑战。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

(4)对战后:成长反馈

成就篇中我们介绍了玩家可以通过完成挑战而实现人物的升级或专职,让玩家感觉到自己持续成长,这种成长会通过数值的变化告诉玩家,如下图所示:

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

(5)对战后:随机奖励反馈

前文中我们提到了攻击是有技能效果的,有的效果会随机产生,而为了让玩家对于结果好奇,对战过程获得宝箱,对战的结束后开宝箱,为玩家提供随机奖励,可能极品也可能普通道具。

2、产品中的类似设计

现实生活中我们与竞争对手的PK往往是不可量化的(认知升级很难量化),甚至是不可见的(送礼),往往还很滞后,比如我为了晋升学习了某项技能,但是这个技能展示效果可能需要耗费半年或一年的时间,短期内无法感受学习的意义。

互联网产品的交互设计在不断优化,现在大家都知道按钮悬停提示内容,点击反馈点击效果,点击后状态改变,而且普通互联网产品也借鉴了大量游戏中的优秀设计,如进度条,大转盘,老虎机等形式,进度条时一种可量化的实时反馈系统,大转盘和老虎机则制造了一种随机性效果。

微信红包是利用奖励不确定的最直观例子,可以看到身边的长辈抢红包上瘾,一些六零后的同学群每晚都有抢红包活动,从7点可以一直玩到10点,就是因为红包是随机,参与其中的用户都希望自己抢到较多钱,但不是最多,因为“手气最佳”需要接着发红包,红包金额一般都不打,更像是一个数字游戏,可谓是不确定的收益让玩家沉迷的利用到了极致。

3、相关设计拓展思考

不知道大家是否参与过小米首发产品的抢购,就是B2C平台的秒杀活动,服务器压力山大,因为货源有限,经常抢不到,现在小米通过一个排队的动画展示等待,我是的每次排队都以失败而告终,不清楚其背后的机制是什么,今天我们参考游戏中的设计来开开脑洞,是否可以设计一套有趣的排队机制。

现有饥饿营销模式中是拼手速+网速,当用户2-3次抢购失败则很容易放弃购买,很多贩子通过插件抢购,抢到后高价卖给希望购买小米新品的用户,这些除了增加小米服务器的压力外,让很多真心想买,但是网速不行的用户最终放弃购买小米新品。交互设计上一个排队设计,用户不知道具体情况,看着简单的动画走个几分钟,得知自己什么都没得到,体验极差。小米之所以采用秒杀这种形式是为了营造一种火爆的场面,但是场面太火爆导致用户流失就不好了。

我们是否可以把新品首发结合产能做几轮设计,第一轮通过秒杀抢购+F码购买;第二轮通过秒杀+概率购买,第一轮秒杀失败的用户可以获得第二轮概率抢购特权,设定一个合理概率后结合用户历史购买行为判断用户是否有资格参与购买;第三轮为参与了两轮抢购,但依然没买到的用户提供全额支付预定服务,根据产能最大化服务这种为新品持续投入精力的用户,并告知其他还没买到的用户可以后续更高概率购买,而不用拼网速和手速。

三、非对抗时的反馈分析

1、游戏中的设计及思路分析

(1)提前体验

游戏中有的时候增加了新的强力英雄会为玩家提供试玩,让玩家提前感受新角色的强大,比如小冰冰传奇(刀塔传奇)中提供了新英雄波斯王子,为了让玩家感受其强大,玩家可以点击试玩,试玩过程中玩家选择5个角色和波斯王子组队,波斯王子装备和技能都是顶级,挑战对方也多是顶级队,很可能自己的角色第一关都没过都别灭了,但是波斯王子一个人完成了单刷,尤其是挑战第三轮的boss时各种酷炫技能展示让玩家感觉这个英雄养成后的强大,玩家一时冲动就可能掏出99元为这个提前感受了强大的角色买单,而一旦买单拿到的是初级英雄,想要将这个英雄养大又需要持续投入大量的时间和金钱,99元就成了存量的一部分。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

(2)世界通知

游戏中为了可以满足用户的成就感,会把一些固定行为进行和结果做世界通报,也就是游戏中常说的上电视,比如完成了某个副本的最佳记录挑战,玩家结婚,玩家抽奖中了大奖,这些世界通知对于其他玩家来说是一个秀,但是作为这个通知的参与者则意义重大,这种世界通知的成就感会让玩家获得极大满足。

(3)仪式感

游戏中,在一些关键时刻会设置仪式,比如升到一定等级后需要完成一个非常的困难的挑战才能完成人物的进化专职,这个过程中,玩家会体验到一种现实生活中少有的仪式感,一段加冕动画,一个神圣的场景,一段庄严的宣誓,一场灿烂的烟火,这些都是让玩家体验到一种蜕变的感觉,有些类似于宗教中洗礼或顿悟的体验。

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

2、产品中的类似设计

在Netflix上看电视连续剧,一集快要结束的时候,下一集自动就已经出现在屏幕上。你什么都不用做,它就能自动播放。你想停下来反而还需要去做点什么 ,按个暂停键。Netflix这个做法能最大限度地把观众留在屏幕前,让人上瘾。现在的各类视频服务在播放连续剧的时候均会用到类似策略,甚至体贴的帮助用户去掉的片头曲和片尾曲。Uber借鉴了这个办法。在你把这一单乘客即将送到,但是还没送到的时候,下一个乘客的订单就已经显示出来了。你接还是不接?这个时机正好。你不由自主地就想接单……然后下一单还没送完,又进来一单。

前段时间听说一个男士服装选购服务,其模式为:用户为推荐+会员制+先试穿后付费,用户需要经过内推才可以注册,每个用户有固定数量的内推码,这样可以保证首批用户的优质性。注册后需要用户提供自己的各类数据,肩宽,臂长,三维等各类数据,引导用户交押金成为会员,当成为会员后,会员可以选择自己希望选购服装的品类,选好后根据用户的数据信息,搭配好4-5套服装,邮寄给用户,用户试穿后决定留下哪几件,退回哪几件,往返物流卖家承担,服装费用后置收取,让用户先体验后付费。

直播平台会使用世界通知这种类似游戏的设计,当某个财主送出高价值礼品时,自动发布世界通知,这种通知对其他用户影响不大,但是,世界通知后会让赠送者和接收者自身会感觉很有面子。当用户抽奖中大奖了,也会触发世界消息,让玩家感觉幸运还是其次,告诉其他抽奖没中的用户还有机会是这种世界消息的主要目的;主播PK触发世界消息,告诉其他用户马上就会有主播PK,刺激没有明确目标的用户前往观看,拉动平台活跃。如下图所示:

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

3、相关设计拓展思考

上文中介绍了连续剧播放中会让用户直接跳转到下一集,视频平台为了刺激用户观看电影,会让用户提前看某部电影5-10分钟,然后再弹出来VIP观看或付费观看,对于一部电影来说,这种体验只能让用户看到片头,电影开始部分很难引起用户购买冲动,可以考虑让非付费用户点击某部电影直接跳转到电影最精彩的情节,播放三分钟后提示用户可以付费观看,对于类似于速度激情八之类电影效果可能比播放片头好很多。

我们以P2P理财产品为例,设计P2P理财产品中的世界通知和提前体验功能。首先来定义投资理财中的特定事件,建议世界消息滚动与用户有关的消息,参考京东和天猫的设计。至于提前体验我们与新手引导结合,设计新手标的,用户点击后增加一个时间加速动画,让用户体验时间转眼而过,收益已经变成红包进账,只要做少量投资即可提现。如下图所示:

从游戏中学习产品设计05:反馈篇

如上文所述,现实生活中很难提供实时反馈,游戏可以提供实时量化反馈,如果用户沉迷于游戏很容易对现实失去兴趣。现实生活中,投资理财,技能学习,关系维系都需要长期投入才有可能看到效果,需要相信时间的力量,要有耐心,不要将注意力投入到哪些会实时后短期有反馈的事情上。希望大家的产品设计可以为用户提供优质的量化反馈,也希望沉迷于游戏的用户警惕这种反馈依赖。

感谢大家阅读,欢迎留言交流!

希望本文内容对您的产品设计有所帮助,下一篇文章将分享游戏中的社交系统设计,感兴趣的朋友别忘了关注一下~

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