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手游APP推广--腾讯代理《纪念碑谷2》,有趣的游戏会被人们记得的!

来源: 4304

手游APP推广--腾讯代理《纪念碑谷2》,有趣的游戏会被人们记得的!文/手游那点事Yzzi

随着全新的App store亮相,《纪念碑谷2》也得意正式亮相,阔别三年,纪念碑谷终于出了2。

相对于1来说,通关时间明显缩短。

这一款对比前作,玩法上没有太多的创新,同样以可视错觉为主要玩法。而这一次,人物的内心感情的刻画,显然更为重要。在这作中,除了《纪念碑谷》的主角艾达,还出现了她的孩子。这作的主题是传承,一开始虽然艾达还有戏份,但是其重心已经转移到艾达的孩子身上,在第六章之后更是出现双线剧情,艾达的关卡是对孩子的回忆以及思念,而孩子的关卡则为全新的故事。在移动时,孩子会蹦蹦跳跳,而母亲则为稳重得多。

虽然人物没有面部表情,也没有过多的肢体语言,但就这几个简单的动作,已经能完成对一个母亲形象的成功刻画,但这点而言,这作已经胜于前作太多。果然,后面还有重逢,并没有让人悲伤。游戏叙事适当的留白,让玩家自行解读。而母子的分离聚合,两条故事线之间的交叉,可以让玩家自行想象一个相当完美的故事。

故事总共十四章,从最初的时候孩子跟着妈妈,亦步亦趋。到长大后的离别等等,母子之间的关系也一步步的产生了变化。在这几年里,这个游戏团队中大多数人拥有了自己的孩子,他们把自己对于亲情的理解,也投射在这款游戏中。

整体难度并没有第一作大,移步换景虽然已经不大新鲜,但依然感受到小惊喜。游戏整体的色调依然采用高饱和色、渐变色来营造这种属于《纪念碑谷2》的独特清新视觉享受。最后一点,在选择关卡上,有一种画中画的感觉,这是让我很惊艳的地方。

代理《纪念碑谷2》,腾讯似乎变得不那么“腾讯”

《纪念碑谷》在2014年上线,在当时同样是一款里程碑般的作品。不论美术设计,还是游戏本体,都如同艺术品般精致。在中国,影响当时的游戏风向,一夜之间,成为了朋友之间互相推荐的游戏之一。尽管当时玩家并不太乐意这种需要付费的应用,《纪念碑谷》同样让自己成为中国区的热门游戏。

但,艺术家大多都是贫穷的。尽管游戏取得了相当大的成功,《纪念碑谷》的开发方Ustwo也推出了后续的资料片,但游戏,并不打算开发续作。

因为,在这上线的三个月中,虽然给工作室带来110万英镑的收入,但Ustwo总觉得他们失去太多的付费点。在那些下载统计中,很大一部分是来自于免费盗版的下载。并且这款游戏不能给公司带来长久的收益,游戏中没有广告,没有任何付费点,即使是任何广告和小点点弹窗都会让这款游戏失去传奇的颜色,他们并不能这样做,尽管他们很渴望。

另外一个原因,他们的工作团队人实在太少,一开始的两人团队Ustwo(就咱俩),到后来完成《纪念碑谷》时已经增加到8人,虽然如此,这款游戏也用掉了他们一年的时间。他们也承认,这款游戏已经快要消耗掉他们的创意,他们需要留点创意来干点别的事情,比如VR。《纪念碑谷》发布后,更多热爱这款游戏的人加入到他们这里,现在已经有了20个人的小团队,新人的加入同样加入的还有新的灵感。而且,尽管盗版问题没有得到很好的解决,但这款游戏依然为他们带来1500万美元的收入。

所以,今天我们才得以看见这款游戏的续作诞生,又能看见那独特的空间结构和全新的故事。至于安卓,Ustwo给的回应则是“因为盗版问题,安卓平台无法为精品付费游戏带来更多的收益”。

其实他们不知道的是,《纪念碑谷》系列已经是游戏中的幸运儿,更多的游戏如果不内购和接受广告,根本无法延续下去。在中国,就时下最为热门的几款手游,全部都带有内购模式,还没有任何一款没有内购模式的中国独立游戏,能够在游戏排行榜上占一丝位置,哪怕是99名。

而恰巧,现在的腾讯对于精品独立游戏的兴趣相当高。

从PC上的《饥荒》、《我的战争》等到移动端的《皇室战争》、《COC》,现在得再添一员--《纪念碑谷2》。腾讯的作风跟之前的《皇室战争》一般,《纪念碑谷2》在玩家打开游戏时,会提示是否使用游客登录或者微信登录外,在游戏中没有一丝一毫的存在感。

腾讯能从《纪念碑谷2》中获得什么收益?对于这家公司而言,哪怕把游戏所有的收入都收到囊中,也算不上什么可以让人惊讶的数字。腾讯更在意的,是这款游戏的品质和游戏本身的号召力,来打响自己在独立精品游戏中的名声,不是么?

早在前些日子,TGP已经开始宣布转型游戏发行平台。围绕这个平台,腾讯还联手英特尔、OEM厂商海尔来打造一款名为TGPBOX的家用游戏主机。同时,腾讯也表明了下一个动作就是尝试发行单机游戏。而在移动端,腾讯也在一直收购IP的路上,包括前些日子的收购Supercell等行为,都在为自己而铺垫。在这个时代,一款爆款游戏所带来的收益,可能不止游戏本身,连带游戏的周边也会一并火爆。一款优秀的独立游戏尽管受众不多,但他们愿意为这个游戏买单,只要游戏周边符合他们的要求。

还有一点是,腾讯在中国游戏市场的影响力是毋庸置疑,Ustow选择它并没有错误,甚至是个非常棒的决定。就现在看来,腾讯拥有多个自家的爆款产品,但很多的产品没有深度,只能吸引到初级的用户。一但初级的用户成长起来,发现外面美好的世界后,可能再也不会回来。这点也正是腾讯所担心的,所以需要更多的精品游戏来维持腾讯游戏这个品牌的质量和保证。让每个阶段的用户,都有一份属于自己的游戏。

真正有趣的游戏是会被记得的

“每天都有新游戏,但是想玩的越来越少了。”我的一个朋友这样对我说。

的确,2014年后的手游让人觉得有些迷茫。对比原来游戏迭代缓慢的,一个游戏动辄需要用几个月的时间去通关不同。现在的App Store每天至少会有数十款新游上线,其中能杀出重围的,也仅仅只有几款罢了。手游的迭代之快,逐渐成为家常便饭,而同样的,玩家的游戏粘性也在急剧下滑。

受游戏市场的大潮影响,开发者更多的不把“游戏为什么好玩”作为最高准则,而是转而为付费、等级划分等这些短时间内可以收获成效的功能与要素。这也是玩家为什么喜欢精品独立游戏的原因,当然《无人深空》和最近打得火热的《幻》大概是其中出现的意外。独立游戏作者,更多是考虑玩家的感受,而没有设立诸多杀死游戏活力的条件,譬如奖池系统、在线时长礼包等等。

岩田聪给任天堂带来的文化就是游戏之心,这大概是现在所有的游戏作者需要学习的。他在2005年游戏者大会上说了一篇名为《玩家之心》的演讲:“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”只有真正热爱游戏的人,才能做出真正让人热爱的游戏。幸运的是,这种精神在任天堂内部不断的传递,以至于老任现在的游戏一直都很不错。 

“这款游戏受到玩家的追捧,至少说明了大众对回归游戏性的追求,说明了真正有趣的产品是会被记得的”同事欣欣如是说。


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