10月18日,QuestMobile发布了《 2017秋季大报告》。该报告出炉了9月份手游MAU榜TOP50,前三款产品依次为《王者荣耀》、《开心消消乐》和《欢乐斗地主》,其中手游MAUTOP50榜上月人均使用次数最高的为《饭局狼人杀》;另外在各城市级别用户分布中显示,三四线的用户最喜爱的游戏是《迷你世界》,二线城市用户最喜爱的游戏是《腾讯欢乐麻将全集》;各年龄段用户使用分析中显示,36-40岁之间的用户最喜爱的游戏是《宾果消消乐》,24岁以下的用户最爱的APP是《哔哩哔哩》。总体来说,9月份移动设备月使用时长增长接近停滞,用户使用时间分配更聚焦,但落到各手游身上的情况却各不相同。
以下是手游那点事带来的重要信息解读:
1.《王者荣耀》DAU出现下滑,但竞品依然机会不大
从去年开始《王者荣耀》席卷一切的新闻已经看到大家有点疲劳了,在9月份数据终于出现了一些变化。根据QM数据显示,9月份《王者荣耀》MAU为1.78亿,DAU为5500万,也就是说《王者荣耀》整体的用户数量出现了下滑的迹象。
9月份:MAU1.7769亿,DAU5524万
6月份:MAU1.8226亿,DAU5733万
将《王者荣耀》放到“即时战略”类中来看就更有意思了。按理说以《王者荣耀》的用户规模之巨会直接影响“即时战略”用户数量的减少。但是9月份即时战略类游戏的用户同比增长高达95.1%,也就是说该品类的用户在增长,只是没有流入《王者荣耀》。这是否意味着《王者荣耀》竞争对手有了机会呢?也不尽然。
在用户出现了大幅度增长的同时,即时战略类月人均使用时长下滑了9.6%。笔者认为,《王者荣耀》这种游戏模式玩久了确实会腻,但就目前上线的产品中还没有出现一款可以取代《王者荣耀》或者是能够挖掘出MOBA新乐趣的产品,玩家会寻找新品但不一定会留下。如果竞品迟迟没有起色,《王者荣耀》培养的中重度玩家也很有可能被其他类型的中重度产品收割。
2.《迷你世界》MAU达3500万,超《我的世界》5倍之多
手游MAU榜单最大的惊喜之处莫过于《迷你世界》,根据QM数据显示,这款游戏截止至9月份已经触达了3500万MAU,也就是说它目前是国内用户量仅次于《王者荣耀》、《开心消消乐》和《欢乐斗地主》的第4大超级手游。
《迷你世界》的玩家主要来自哪里呢?在各城市级别用户偏好中显示,三四线及以下城市的用户最偏爱的游戏都是《迷你世界》,而这些城市的移动互联网用户占了全国总量的50.2%,所以说《迷你世界》的成功也可以说是得“农村”者得天下。
山寨版用户量遥遥领先,正版的《我的世界》则显得有些落寞——《我的世界》排在第34位,MAU在500万量级,仅为《迷你世界》的五分之一。如果对比QM 6月份的报告会更加惨烈,《迷你世界》MAU暴涨了2000万,而《我的世界》却跌了500万。在一个《迷你世界》的玩家交流群中,玩家告诉笔者,即使《我的世界》国服来了,他们也不考虑迁移,因为这款游戏已经足够好玩。据笔者了解,《迷你世界》于2015年12月上线并由深圳迷你玩科技有限公司运营,这款游戏除了抄袭《我的世界》为人所诟病之外,玩家普遍对其评价不错,App Store拿下4星好评。
《迷你世界》不但抄得速度,拿到了沙盒游戏的用户红利,运营起来也相当认真,笼络了不少玩家。看来这次网易代理国服的前路也还是相当有挑战性。
3.《饭局狼人杀》月人均使用次数高达112.5次,又是一个时间黑洞出现了
在狼人杀火起来的时候,市场上曾经出现了两极分化的观点。有人认为狼人杀是虚火,有人则认为应该快速抢占市场。随着腾讯网易大厂的入局,大家渐渐认清了狼人杀的价值所在。而今天QM的报告更是用数据证实了狼人杀的竞争力。
9月份有《饭局狼人杀》和《欢乐狼人杀》两款MAU在500万规模的狼人杀游戏,其中《饭局狼人杀》以112.5次的月人均使用次数位列第1。在单日使用时长上,《饭局狼人杀》也在榜单中排到了第3位。
也就是说狼人杀市场的恐怖之处在于,一个是市场规模大,目前已经有两款500万MAU级别的产品了;另一个是其人均单日使用时长可以和《王者荣耀》和《梦幻西游》这两款重度游戏相匹敌了。用户多和使用时长久也就意味着狼人杀像是又一个时间黑洞。如果狼人杀市场再杀出一款垄断者,那么其他游戏厂商的可施展空间就更小了。
月度使用次数,《饭局狼人杀》第1,《天天爱消除》第2,《部落冲突》第3
单日使用时长,《王者荣耀》第1、《梦幻西游》第2、《饭局狼人杀》第3
4.地方性棋牌游戏超吸量,2款MAU超300万
有人说中国的玩家,一半属于《王者荣耀》,一半属于棋牌游戏。这句话可能高估了《王者荣耀》。在手游MAU TOP50榜单中棋牌游戏就占了11款之多,其中《欢乐斗地主》MAU超8000万,《腾讯欢乐麻将全集》MAU超3200万,《JJ斗地主》MAU超1500万。就连地方性棋牌也有《熊猫四川麻将》、《微乐贵阳捉鸡》这两款MAU也超过了300万。
如果看具体的用户情况,棋牌游戏带来的惊喜更多。头部的《JJ斗地主》、《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将全集》都是全国性的棋牌游戏,按理说他们覆盖的用户会相对一致。但实际情况却是,其重合用户较少,三款游戏的独占用户比例都高于70%,用户忠诚度均较高。这个特点使得棋牌游戏在获取用户上也颇有优势,一般四线以下的城市半年内就能够推广完,而且用户之间的信息流通较差,用户逃离的情况也更加少。
此外,棋牌游戏经过了一年多的野蛮生长,依然还有很多机会。目前市场上所说的棋牌基本上都是“牌类”,而“棋类”还是蓝海市场。如《中国象棋》这款棋类游戏轻松吸收到九成以上的男性用户。棋牌游戏可挖掘空间还有很大。
结语
手游MAU榜TOP50的产品仔细分下来无非就是消除游戏、io游戏、狼人杀游戏、棋牌类游戏和一些大厂爆品,前者成功的可复制性很高。
手游那点事曾经说过,国内玩家从轻度玩家过渡到中重度玩家的过程当中,基本上依靠着几款爆品的发力,而剩余的玩家基本上都是线上迁移到线上,如狼人杀和棋牌游戏,有的则是从端游迁移的手游。从短时间来讲,抓住了用户习惯的那批厂商能够获取到很大的一波用户红利。但是从长远来看,玩家迟早会成长并分化,而他们的需求也会更加多样化。所以目前来看,厂商一边要努力挤进热门的市场,一边又要持续在小而美的市场上深耕一两处。
文 | 手游那点事 | Jagger
运营一个手机棋牌游戏APP到底需要看重哪些数据。
1.用户数
获取用户数一直是一个手机棋牌游戏APP的使命。但单纯看用户总数并不能说明很大问题,最主要的还是要关注注册用户数和下载数,其次就是要关注这些用户获取的来源和途径,一般不外乎几种,主要是通过一些应用市场,比较明显的一个例子是数学宝这个用户,在几个主要的应用市场上上架之后每天平均能达到150的下载量;通过广告途径也是一个很好的方法,比如说在内容上做下植入式广告,或通过一些爆点文章吸引用户来下载和注册手机棋牌游戏APP,从广告上来讲, 手机棋牌游戏APP启动页一可以做为广告页,实现运营者的营收,二是可以设置一些和手机棋牌游戏APP相关的有趣图面,吸引用户,以此拉动下载量和注册量。
2.日活跃度、周活跃度和月活跃度
这个很好理解,上面讲过用户数的获取,但用户吸引进来了,是看一看就卸掉APP呢,还是通过不断的提醒又将用户吸引进来呢,这都是要考虑到的情况,所以不能单单只看用户数。用户对手机棋牌游戏APP的内容是否感兴趣,是否是目标用户,对哪些内容进行了点赞和评论,这些数据和用户习惯都可以在管理后台看到。最简单的可以从用户习惯上看到用户的偏好,可以对此做一个简单的统计,哪些内容推出来比较受用户欢迎,哪些内容点击量又少得可怜呢,甚至可以以此划分成频道,将用户分门别类后,将用户引入到他感兴趣的频道,能更好地提到用户的活跃度。一般而言,在互联网上,七天是一个习惯养成的周期,如果七天都能保持点进手机棋牌游戏APP的习惯,那么只要不断地培养用户的习惯,就可以使用户转化为忠实用户。
3.留存率问题
用户引进后,总是不可避免地会面临用户流失的问题,这是很正常的现象,毕竟有些用户就不是自己的目标用户群。但这确实对于运营人员来说起到一个警示作用,运营有时候就像一个清洁工人,疏通管道,打扫好用户经过的路,营造一个干净、舒服而且温馨的空间。从留存率来看,可以越来越清晰地描绘出用户画像,用户的一些习惯偏好,做好总结,对留存率问题客观看待,当然如果留存率异常,那就要反思自己最近的内容运营或者用户运营是不是有哪块出了问题了。
4.盈利问题
这是个很现实的问题,但凡做手机棋牌游戏APP的无不是冲着APP的盈利来的。而APP盈利的商业模式有哪些呢还挺多的,除了大家常规知道的广告费用外,后台在盈利这点是研究比较透彻的。重点插件,直接实现用户的营收,商家可通过某些平台上架产品,用户也可以在此购买需要的产品,实现用户商家运营者的商业闭环;当然仅仅是这样还是不够的,运营最需要的就是激励用户,所以财富系统通过积分奖励用户是常用的把戏,在这点上玩出了新花样,同样是发言或点赞等可以获取积分,不同的是积分可以获取实在的奖品,直接刺激用户的活跃度,而且还有每日签到提高用户的粘度。
运营好一个手机棋牌游戏APP当然不能单单只看这些数据,要考虑的方面还是有很多的,比如说APP的推广渠道及其有效性,以上建议参考的数据和问题可以说是运营手机棋牌游戏APP就不能绕过的基础数据,从数据上来看运营才能看得更清楚和客观,也希望大家能用好这些工具。
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