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360:休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型

来源:GameLook 8342

1、休闲手游的市场潜力和机遇

2014年已经过去一半,我们可以看到像《Flappy Bird》、《2048》、《别踩白块》这类休闲小游戏的蹿红让人非常惊叹。这种休闲类型的游戏适合大众的口味和需求,玩家也不用投入大量的时间和精力,利用碎片时间能充分享受到游戏的乐趣,所以一直是人气颇高。即使目前重度手游的扩张已经是不争的事实,但凭借着不断增长的庞大用户需求作为支撑,精品休闲手游在市场中一直都是占有优势的,并且潜力巨大。

(1)国外市场增势

首先从全球市场来看,重视休闲和社交是美国、加拿大、法国等西方欧美国家都共同的一大特征。据2013美国移动游戏公司报道,在美国,休闲类的游戏比中国休闲游戏高出5倍的收入,有97.3%的美国玩家热衷在线休闲类游戏,这个数字是十分惊人的。韩国方面,近年来手游收入主要也是靠轻度休闲游戏,像韩国Kakao一家的量占全韩国70%以上的收入份额,其中就有61%是休闲游戏。

(2)国内市场增势

在我们国内市场,休闲游戏也同样圈存着很多用户。据 《2014年Q1中国游戏产业报告》显示,休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。休闲游戏在360平台也一直是做的比较好的一块。360手游自己的指数报告也显示,2014年第一季度,在单机游戏收入排行榜TOP10中,休闲小游戏的收入表现抢眼,例如《捕鱼达人2》 《消灭星星2》 《小黄人快跑》等操作简单、轻度的游戏占据了一大部分;畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。

(3)360成绩

这些休闲类手游在操作和玩法方面难度上明显缩减,却在竞争激烈的手游市场中脱颖而出,创下了不少奇迹。360平台上的 《神偷奶爸:小黄人快跑》上线一个月内,用户达到2000万以上,月收入超过1000万,掀起一场小黄人跑酷热潮。我认为,随着国内玩家对休闲益智的需求提高,未来其在收入方面表现不会逊色于重度网游产品。

2、360平台的优势

通过观察市场的同时我们也发现,这些休闲类游戏大多由中小开发者研发,他们面临的收入、竞争等各方面的压力较大。重点扶持、交叉推广、重视用户留存、社交sdk接入,这些都是休闲游戏关键点。360作为一个完全开放的平台,在这些方面已经做的非常完善和成熟。

(1)扶持政策

我们今年推出了“50万以下流水不分成”政策,加大对中小开发者的扶持力度,让利数千万元,希望将更多的好产品带到大家面前。目前这个政策已经收到了良好成效,有超过500款游戏受益。

(2)社交sdk接入

另一方面之前我也有提到过,我认为社交游戏在未来将占40%甚至更高比例,是休闲手游发展的大趋势。将社交属性引入后,用户间的互动增多,用户数量、游戏时间相都会有大幅度增长,自然CP的收入也随之水涨船高。360平台也做了很多社交方面SDK的工作,开发者只要通过接入我们平台社交游戏SDK这么一个包,就可以把自己的游戏改变成社交游戏,让用户与通讯录里的真实好友进行游戏PK。

此外360强大的社交体系也对单机游戏的留存率产生重要影响。据我们统计,基于360社交SDK积累的庞大用户群,同一款游戏接入360社交SDK和不接入留存差距7-15%,同类游戏接入360社交SDK和不接入留存的差距能达到10%-20%。

(3)经典案例

例如目前十分火爆的《开心消消乐》也是得益于360社交体系的最佳代表作。目前这款在360平台日活跃用户达100万,总下载超1000万。并且这款产品5月份月流水收入已突破2000万元,成绩非常不错。

同时我们也要认识到,目前手游市场休闲类产品堆积如山,同质化现象严重,要想打造一款深入人心的休闲手游不容易。除了把握住社交,休闲手游也要朝着更加精细化方向发展,更加注重用户体验,比如完善关卡设计、音效吸引、奖励机制等等。玩家作为一个群体,更关注的毕竟是游戏本身的质量,能够带给他的愉悦感越大,就会越喜欢玩,满足了玩家的需求,才能实现利益的最大化。

现在我国的手游用户规模已经超过了3亿,未来低龄、高龄用户及女性用户的数量还将逐渐增加,简单轻松的休闲类游戏以较低的入门门槛也会爆发出更大的潜力。360手游也愿意积极发挥渠道作用,助力休闲手游走的更好。

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