日前,LINE宣布,将会停止20多款移动游戏的运营,这相当于游戏数量的三分之一, 同时LINE表示,对于停止运营的手机游戏,用户的虚拟点卡资将以现金方式退回。此前LINE共发布了60款左右的游戏,基本多是休闲益智类游戏,但实际上能带来高收益的产品约占1/10。另外过多的游戏也造成了用户的分散,很多用户会出现无所适从的现象,LINE此举也可以被看做是优化资源。
Line游戏淘汰制:用户欢迎度和市场表现那个重要?
市场表现需要增长更快的游戏
在今年5月份,日本媒体对LINE高级执行董事CSMO舛田淳先生的进行了一次关于未来发展的专访。采访中,有两点有意思的信息值得我们注意:1. 在进行运营休闲类轻度游戏的同时,也向重度游戏发出挑战;2. 游戏的收益化在加速进行同时要给合作方满意的“交代“。而在一份公开声明中,LINE公司表示,未来LINE将会成为一个全球性的手机游戏平台,因此希望能够把资源集中在具有用户增长前景的游戏上。虽然INE并未表示是否会用新一批游戏来取代这次关闭的游戏。但为了满足用户游戏需求以及营收考虑,LINE未来发布新游戏是必然的事情,这些新游中很可能就有我们所称的重度手游。
内置积分墙的Line游戏下载
LINE被称为日本版的微信,与韩国KakaoTalk、中国微信并列为正在挑战WhatsApp全球地位的三款亚洲通讯软件。
LINE全球用户数超过4亿,其中日本本地拥有用户数5000万,泰国和印尼是LINE的第二和第三大市场,用户数分别为2400万和2000万。但LINE从未公布过在中国大陆区的用户数。在国内方面,豌豆荚负责LINE在中国大陆地区的服务提供和运营推广。目前,中文版LINE Games上有两个分类最新应用和最受好友欢迎各有10款手游,另外中文版LINE中有“免费代币”也就是我们通常所说的积分墙功能。
摆上台的Line游戏都是经过用户测试的
LINE Games与微信游戏十分类似,LINE GAME审核制度严格、审核时间很长。需要经过大量的用户测试,达标后才能在LINE上发布。LINE的游戏主要在日本、韩国制作,游戏形式也是最适应日本、韩国本土市场为主。
大家对LINE GAME的认知度是从2012年发布的《LINE POP》和《LINE泡泡龙》的成功开始。2013年《LINE POKOPANG》和《LINE 风跑者》取得大热,而现在《LINE:迪士尼消消乐》、《LINE 泡泡姜饼人》等游戏也很受欢迎。在某种意义上,2013年LINE GAME展现了兼具社交和游戏两功能的新面貌。
但这有一个不能回避的现实问题摆在LINE面前,移动社交平台的快速发展,让过去不接触游戏的人开始体验游戏,而随着时间的推移,尝试游戏的用户正逐步成长为游戏玩家。如果还是依靠休闲益智游戏是很难满足用户的游戏需求,在游戏中加入一定的重度游戏是必然过程。
日本市场刷榜很便宜
2014年中国出海手游特别多,日韩市场因文化相近而被重点关注。日韩两国手游市场主要渠道以苹果和谷歌商店为主,并有一些其它渠道和推广方式。目前韩国市场的排行榜中,中国手游约占整个市场的30%,并且以重度手游为主。但在日本市场,中国手游并不理想,这与其文化的封闭性也有一定的关系。如果想要进入日本市场,LINE是一个不错的选择。
除了必要的本地化外,采用一些必要的推广手段也很不错。在日本电视广告效果很不错,街头和游戏贩售店介绍的大型海报和招牌,效果比较好,不过游戏厅的推广这两年呈下坡的趋势。还有一种国内常见推广方式,那就是刷榜。其中刷榜在日韩两国也存在在着,据91手册了解的情况,日本、韩国谷歌TOP10需要约30万人民币(3天以内上榜),IOS榜日本TOP1需20万,而韩国TOP1需8.8万。