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手游想赚钱,需要点儿“粉丝文化”

来源:猎云网 6521

提起《莽荒纪》,熟悉的朋友大部分是因为观看了这个连载的网络小说,而不是一款同名改编的手机卡牌类游戏。作为收入排名第二的互联网作家——我吃西红柿昨日亲临798,庆祝《莽荒纪》在360手机助手的单月游戏流水突破1000万的活动。在现场,给我最深的感受是:吸引这款游戏潜在用户的是这位幕后“编剧”,而不是这款游戏本身。

如果一本书、一部电影可以衍生出相关的游戏娱乐行业,那么这个推导过程是否可以逆向发展一下呢?一款手游是否能够通过自身的力量,拓展出一个泛娱乐生态产业链?!

我们的市场不缺乏手游,甚至也不缺乏优质的手游。但如何能够让用户从普通玩家变成忠实的粉丝、增强其迷恋程度,则是更为关键的问题。很多手游吸引了大量的用户,但却始终不能把用户转换成盈利。这也是为什么手有行业烧钱不止的一个重要原因。

尽管PC传统游戏更容易营造忠实的用户群体,但这并不等于更为轻量级的手游,不存在营造粉丝文化的能力。只不过,手游的粉丝文化相对分散,稳定性差。手游产业链上的各方,应该尽一切可能加强这种粉丝文化的培养。用户规模不一定能带来盈利,而一款游戏的忠实用户,却愿意为你支付高昂的成本账单。

抛开手游的内容制作不谈(这可能是最重要的,但也是任何有专业主义精神的手游开发者都可以做到的),营造一款手游的粉丝文化,需要在与之相关的“水平行业”中深挖。

《糖果粉碎传奇》的制造商之所以在上市后,成为一只垃圾股,一部分原因就是没有依靠一款成功的游戏,打造出一个能够多点开花的产业生态。King公司的IPO失利,固然有过度依赖一款游戏的弊端,但如果它能深挖这款游戏衍生出来的产品,也许情况远比现在好得多。

如果《海贼王》可以衍生出动漫游戏,那么为什么被下载超过10亿次的《愤怒的小鸟》不能来一个“愤怒小鸟大战绿色猪头”的电影?!作为成年人的你可能觉得有些荒唐,但如果真有这样一部电影,你的孩子(游戏粉丝)是一定会缠着你去看的。

做手游,特别是在中国,不一定要依靠游戏本身来赚钱。

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