作为游戏爱好者,试玩过的单机手游和网络手游(大多是角色类游戏)不下百款。在试玩的过程中,发现绝大多数网络手游除了剧情和画面具有差异性,其他方面,如操作、交互等却大同小异,千篇一律。
角色类网络手游(如:梦幻石器ol、永恒之歌、战神之眼、葫芦娃等等)最大的问题是:在战斗过程中,和用户的交互少,甚至没有交互。例如,当玩家点击战斗按钮时候,游戏角色进入战斗状态,所有战斗过程,都是由角色自动完成。对于玩家而言,只能看着自己选定的游戏角色战斗,坐等战斗的成与败。这样的游戏体验在经历过一段时间以后,根本无法再次提升用户的兴趣,进而无法保持用户的粘性。分析如下:
一、玩家刚开始接触游戏,凭借对剧情和画面的新鲜感能坚持玩几天时间(有可能仅仅只能持续几个小时,甚至几分钟),这时,玩家对操作和交互的关注度被弱化。
二、一段时间后,玩家对剧情和画面产生疲劳感,这方面对他们的新引力已大大降低,玩家开始关注操作和交互,进一步寻找刺激点。
三、角色类网络手游因战斗过程中,用户可参与度极小,给玩家一种在观看别人战斗一样的感觉,虽然战斗结果显示的是玩家的”战斗成功或者失败“,但是一个玩家没有怎么参与的战斗,成功与失败有多大意义那,又能激起玩家多少成就感或者挫败感那?一款手游,一旦丧失了对用户感官上、心理上的刺激,那么用户的忠诚度就会大大降低,用户流失是必然的结果。
如何增加游戏的可玩性,提高用户粘性那?根据试玩经验,个人浅显能力,从游戏细节上谈谈自己的方式。
(1)新玩家,带有级别限制的高级装备的免费赠送,即:升到某一级别后才可以装备。利用用户猎奇和占有心理,形成持续的心理刺激。
(2)战斗过程中,一定让玩家与游戏角色有持续的交互行为,即:用户战斗过程中,有持续的操作输入。
(3)战斗过程中,加入支援角色,身穿高级装备(装备,至少一些装备必须在用户经过几天努力能够获得的)帮助用户作战。让玩家见识到新装备的强大,提高玩家对新装备的渴望。
(4)增强售卖装备在价格(1元、10元等)、套餐、限制条件的可取分度,即:不同级别,获取装备的价格不同,套餐不同(更低,或者专享)。
(5)身份象征制(如现代的军衔制,古代的江湖制等)。单纯的数字级别,对用户造成的成就感是有限的,加入身份制,有几个男性玩家能抵御将军的诱惑?
(6)高级装备杜绝只能用金钱购买,加入更多获得渠道;给用户切实可获得希望,也是心理持续刺激的重要方式。
游戏的本质是让玩家在可接受范围内,尽情的操作。设计也要遵从”不要让我等“的原则,如果一款手游,在操作过程中,让用户等待的时间过长,他的用户粘性就有待商榷了。
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