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炉石开发历程探索:2个人用纸笔画出来的游戏

来源:触乐网 10006

当Eric Dodds首次提交《炉石传说》的概念时,公司很多人表示:“哦,你要做的东西可真是古怪,你到底在做什么?”没人真的抵制这个主意,但人们纷纷对此表示怀疑。这款暴雪的首款卡牌对战网游的开发历程是怎样的?在这篇文章中能找到答案,也许你还能找到更多——比如暴雪人的可贵品质。

在Eric Dodds成为《炉石传说》的首席设计师之前,他向暴雪提出自己打算做一款数字卡牌游戏,而不是一款大型多人在线网游。最初,一些同事对这个念头表现出了困惑,但在他通过纸、笔和挂在自己办公室墙上的一沓信封向他们展示出游戏内容之后,他成功地改变了人们的态度。

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Eric Dodds将这个开端描述为“低沉的轰鸣”(rumble),而游戏的执行制作人Hamilton Chu则认为 “喃喃低语”(murmur)更为恰当。

之后,暴雪于2013年PAX East展会中人满为患的发布会现场公布了这部作品,首次亮相的《炉石传说》迎来了一阵礼节性的掌声,以及全体观众的困惑–此前业内曾传言暴雪将要在波士顿公布一款新作,很多人都猜测是一款全新的大型多人在线网游,或是《魔兽世界》等暴雪主力品牌的DLC,但没人猜到会是一款数字卡牌游戏。

也没人真的需要一款卡牌游戏。

Eric和Hamilton对于这种回应再熟悉不过了,眼前的一切正是他们当初在暴雪内部经历过的。早在一年多之前,暴雪将一群志趣相投的开发者凑成了一支团队,并将其命名为“Team 5”,这支团队唯一的使命就是灵活、轻盈地对其他体积笨重的大型团队无暇顾及的机遇展开探索,并为其注入自己的热情。

当Eric Dodds首次向他的上司提交《炉石传说》的概念时,上司的反应与PAX East展会现场的气氛并无不同。他没有遭到拒斥,但所得到的回应更类似担忧。

还有一点点困惑。

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Eric Dodds,《炉石传说》首席游戏设计师

Eric如此回顾这段经历:“当我们最初公布这款游戏的时候,很多人都表示‘哦,你要做的东西可真是古怪,你到底在做什么?这东西可一点都不寻常,而且有点不可思议。’当时整个公司上下都做出了同样的回应。”

“没人真的抵制这个主意,但人们纷纷对此表示怀疑。”

这就是暴雪的工作原理:团队成员倾向于为他们感兴趣的项目效力。按照Hamilton的说法,暴雪的开发者只创作他们自己想玩的游戏。依照这一标准,《炉石传说》显得合情合理。在新成立的Team 5中,绝大部分成员都曾长期沉迷于各种卡牌游戏,平均卡牌游龄超过十年之久。但他们也明白自己玩过的很多卡牌游戏都会显得高不可攀——这些卡牌游戏的规则可能令人费解。

“我们的感觉往往是‘伙计,这个真是超有趣的点子’,但现实是这些游戏中有相当一部分都非常复杂,”Hamilton解释道:“于是我们想:做出一款能够让大众找到那种乐趣的卡牌游戏,岂不是绝妙的主意?”

接下来,Team 5立即着手设计这款他们自己想玩的游戏:基于《魔兽争霸》世界观塑造出的,简单易懂的卡牌游戏。

当时,无论是Eric Dodds,还是Hamilton Chu,都无法预见到这款游戏会流行到何种程度。

纸、笔与信封

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但项目刚开始没过多久,它就迎来了一次近乎“灭顶之灾”的遭遇:早在塑造雏形的艰难工作展开之前,Team 5就遭到了临时的解散。

当时,更重要的项目发售日正向暴雪步步紧逼,另一款大作需要在发售前集中更多人力。为此,Team 5的绝大部分成员都被抽调到了该项目中,只有Eric Dodds和资深设计师Ben Brode留守原本的岗位。

但事后回忆起来,这段经历反而令《炉石传说》因祸得福。

“那种感觉颇有几分酷意。”Eric Dodds如此描述那段回忆。

他说‘酷’是因为仅存的两人一瞬间就变得孤立无援,需要独自钻研。但这并没有构成问题,Team 5最终受益于此。两人在这种状态下天马行空地为《炉石传说》绘制出了大量原型,并通过简单粗暴、直接有效的方式识别出哪些值得进一步挖掘,哪些有必要被抛在脑后。

在这段最漫长的开发过程中,Eric与Ben几乎只通过纸与笔来进行工作。

Eric Dodds 分享了他的回忆:“我们基本上陷在这样的问题之中:‘我们觉得这游戏的设计应该是什么样的?’面对这样的问题,设计师不应把太多时间浪费在传统之中。对我们而言,这意味着需要做出大量不同的构想。我们把大量时间用在通过纸笔勾画原型上,并探讨游戏应呈现出怎样的面貌,这是一段美妙的经历。”

他们在一张张白纸上画出一些有趣的图案,然后在图案上标记出各种数字,在Hamilton的记忆中:“他们把这些有趣的图案剪切成卡片,然后在探索出那些好主意的过程中提出了大量馊主意。”

这是一段令人振奋的经历,“纸上谈兵”正是游戏设计的最纯粹的形态。

电子游戏开发传统中的重重瓶颈并不存在于这个过程之中:《炉石传说》尚未进入流水线作业,它不需要经营管理,也不会产出无用功。这个项目的全部内容就是一间屋子,两个人,他们的纸与笔,以及一些可能派得上用场的疯狂念头。就算念头派不上用场也无关紧要,他们只要把纸团成一团,径直扔进最近的垃圾桶里,然后再想出新的念头就行。

游戏完工

这当然不是暴雪内部司空见惯的工作场景,但《炉石传说》也不是人们所熟悉的那种暴雪游戏:两人办公室的墙上挂满了信封和卡片,在布置出这样一幕惨状之后,他们完成了《炉石传说》中竞技场的异步轮抽流程设计,藉此,玩家可以通过特殊途径构建一套牌组并藉此展开对抗。

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当Team 5的其他团队成员完成抽调任务,回到自己的工作岗位之时,迎接他们的就是铺天盖地袭来的信封和卡片。

从某种程度上来说,这支团队已经对此做好了心理准备,Hamilton表示暴雪内部向来弥漫着这种“分享交流的文化氛围”。人们看到Eric和Ben留下的这些信封和碎纸片后,他们对于两人探索的结果也就有了模糊的认识。

但令这些新回归的团队成员感到措手不及的是:他们没料到Eric和Ben会在摸索中行进多远的距离。在他们不在的这段时间里,两人已经颠覆了众人所熟知的关于游戏设计流程的一切规矩。

当时,Eric指向了摆放在房间角落的一台电脑,电脑上正运行着《炉石传说》的Flash版本:在众人忙于其他项目的这段时期,Eric和Ben没有享受分秒空闲,他们已经大致上完成了游戏的原型,并且通过Flash做出了《炉石传说》的大体形态。

简而言之:这款游戏已经完成了。

“我们当时就指着那台电脑,跟他们说——‘游戏完工了’,”Eric笑道:“你们去把那游戏再做一遍就行了。”

这就是两人简单粗暴、直接有效的迭代过程的产物。

Hamilton 对此的评述是:“毫不夸张地说,他们迭代的效率要比我参与过的其他游戏项目高出了一个数量级。游戏最终的核心内容与最初的原型所保持的一致程度简直令人难以置信。”

将Eric与Ben完成的原型加以精制和包装之后,我们今日玩到的那一款《炉石传说》就此诞生。

迎新仪式

游戏完工之后,就轮到了迎新仪式的开幕。

正如Eric所说的那样,作为暴雪产品的《炉石传说》是古怪且不寻常的。长久以来,这家公司一直在创作体积庞大、足以代表特定时代的游戏,在这个由大批成员组成数个大型团队的结构中,一款卡牌游戏显得如此特殊。并不是所有人都对Eric为Team 5的掌舵方向充满信心,不是每个人都能理解他们的所作所为,有人无法坦然接受这件事。

按照Eric讲述的经历:“迎新仪式多少改变了这种情况。”

他所说的“迎新仪式”是指暴雪内部组织的《炉石传说》竞赛,这场竞赛在所有的办公室中掀起了一阵风暴。通过这场竞赛,所有员工都玩到了Alpha测试版本,他们也都接受了《炉石传说》。

决赛在暴雪园区的剧场中展开,场内挤满了兴奋的观众,他们全神贯注于《炉石传说》的游戏内容之中。藉此,Eric与Team 5的成绩得到了充分证实,他们的同事纷纷爱上了这款在一个月之前尚停留在“缺乏信心的奇怪念头”阶段的游戏。

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Hamilton Chu,《炉石传说》游戏制作人

回忆起那一幕,Hamilton表示:“这样的结果相当令人惊喜。当你埋头去做某事,并完全陷入其中的时候,对这件事的看法难免会带有倾向性。将作品呈现给更多人,接触到他们的感受,了解他们所喜欢的、反感的内容——这会创造出完全不一样的氛围。”

Eric对此点头称是:“这是激动人心的一刻。”

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《炉石传说》原型阶段的游戏界面(左),布局效仿《万智牌》早期PC版本的痕迹还相当明显

以Flash完成的游戏原型在公司内部取得了成功,而开发团队仍肩负着艰难的使命:《炉石传说》是一款电子游戏,但它需要让玩家体验到实体的质感,Eric与Ben完成的Flash原型只是一款全2D的游戏。为此,游戏开发周期的大部分时间都被用于雕琢美术表现,让它无论是看起来,还是玩起来,都要保持卡牌游戏的感觉。

这项工作是无法通过纸与笔来完成的。

“我们把大量时间用于探讨卡牌该如何在场上移动,牌桌的外观应当如何,”Eric解释道:“如何保持实体的质感?这需要耗上大量的工夫。”

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在频繁的迭代过程中,他们逐渐摸索出了自己需要的美术风格

Hamilton对此的补充是:“在搞定那些之后,我们还要把游戏挂到服务器上,此外还有大量的内容等待着我们去实现呢。”

在频繁的迭代过程中,他们逐渐摸索出了自己需要的美术风格。

低语与轰鸣

公司内部掀起的热潮为Team 5坚定了信心,在接下来的日子里,他们为定于2013年4月PAX East展会上的揭幕式而加班赶点,游戏原型的品质坚若磐石,展现的内容无懈可击,他们的任务只剩下让这部作品的体验兑现自己的诺言–许下诺言之时,《炉石传说》还只是一沓挂在墙上的信封罢了。

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《炉石传说》正式对外亮相后得到的反馈,再次重现了Eric Dodds在游戏开发过程中于公司内部得到的回应。这是Eric首次向公众展示自己的心血结晶–他所面对的是一片暴雪爱好者的汪洋大海,而那些玩家也不知道该如何回应这部作品。

他没有遭到拒斥,这回应更像是担忧,以及困惑。

Eric坦然承认:“我感到焦虑不安,我不知道事态会如何发展,《炉石传说》毕竟是全新的作品。当我们公布它的时候,观众席中确实发出了一阵轰鸣,大意是‘我们不知道这是什么东西。’”

“当时很多观众都在低声议论,”Hamilton补充道:“人们是真的不清楚这是怎么一回事。”

Eric与Hamilton所看到的景象并不是“失望”,他们已经见识过这样的回应,并且已经习惯于向搞不清状况的人们讲述自己的动机和游戏的内容。

他们回想起了《炉石传说》的迎新仪式,回想起了团队成员之外的人在玩到《炉石传说》之后发生的态度转变。他们心想,也许同样的转变也会发生在PAX展会现场。

PAX现场的参与者确实重现了他们记忆中的那一刻。

在游戏公布之后,Eric与Hamilton向展台区走去,当他们走到暴雪的展区时,为试玩《炉石传说》而排成的队伍已经需要等上一个小时之久。

回忆起当时的情景,Eric 表示:“我的焦虑不安瞬间就变成了洋洋得意。”而Hamilton也有着相同的感受:“一股正能量令人欢欣鼓舞,焦虑变成了惊喜。我们亲眼看到了玩家非常喜欢这款游戏。”

当日晚些时候,Hamilton再一次观望现场排成的试玩队伍时,他确信自己看到了一张熟悉的脸,并拍了拍Eric的肩膀:“嘿,你认出那个人了吗?”

“嗯,他至少在队伍里反复排过三次以上了。”Eric答道。

Hamilton走上前,向那个反复排队的玩家问道:“你已经玩过这个了吗?”

“是的,这已经是我排的第十二次了。”

尚未实现的《炉石传说》

暴雪某间工作室的一角一直堆放着一些盒子,那些盒子中杂乱堆叠着大量纸张与信封,它们所记载的是那些停留在纸面,没有得到实现的《炉石传说》构思。

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对各项内容的摸索贯穿于游戏的开发流程始终。关于卡牌以怎样的面貌呈现在牌桌上,开发团队曾做出过各种细致入微的设计,在这一过程中诞生了大批华丽的美术效果草案,最终他们舍弃了各种喧宾夺主的效果,在牌桌四周保留丰富装饰物的同时,于核心位置确定了最为精简,并能够凸显数值重要性的表现方式。

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在PAX East展会亮相之后,《炉石传说》逐步取得的成功超出了所有人所做出的预期,甚至都有人认为这款游戏能够带动iPad的销量。

世界各地的人们都在谈论《炉石传说》,而PAX East就是这一切的起点。

在波士顿会展中心,它引起了最初的困惑,还曾掀起一阵轰鸣与低语。

在玩家交换徽章的场合中,在展示桌游的场合中,在队列中,在讨论会中,在大批玩家为《万智牌》而欢聚一堂的场合中,《炉石传说》唤醒了某种沉睡已久的话题–一种亚文化之中的亚文化,一款对他们而言合情合理的游戏,一款能够与他人分享的游戏。《炉石传说》最终成为了这样一款游戏。

“我不知道自己对于此类游戏的机制运作是否有着充足的洞察力,”Hamilton如此总结他们取得的成果:“我只能说:我和Eric,以及Team 5中的很多成员都长期是卡牌游戏的忠实爱好者,对于更多玩家开始热衷于卡牌游戏,我们感到非常高兴。”

“看到这些游戏获得它们所应得的关注,让我们感到非常满意。”

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