昨天,贾瑞德•辛克莱尔(Jared Sinclair)发文分享了其应用《Unread》的下载和收入数据。辛克莱尔很老实,公开承认他花了大量时间开发《Unread》,但这款应用的表现却没能达到预期。
作为一名开发者,我也有过类似经历。去年我制作了3款iOS游戏,在接下来的文章中,我将介绍它们各自的数据。
容我先剧透一下:数据并不好看。
我利用夜晚和周末时间编写这些应用。在此期间,我是Twitter的一名全职员工,并不指望靠它们的收入维持生计,但话说回来,我也不完全是自娱自乐——而是希望通过尝试不同的营收模式,赚点小钱。
补充说明,2014年7月28日是下文所有统计数据的时间截止节点。
《Tetra》
《Tetra》是一款双人异步棋盘游戏,使用“游戏中心”(Game Center)来匹配玩家。
《Tetra》
我试图模仿《Letterpress》的UI,有以下几点原因:
1. Letterpress的UI非常不错,备受人们喜爱。
2. 我将它当成一次挑战,检验自己是否能使用UIKit重建用户界面主义(UI-ism)。
3. 我很清楚,我的游戏发布时会引起争议,而这将有助于其曝光。
盈利模式:免费下载+价值1.99美元的单次全解锁IAP
启动制作:2013年5月11日
完工日期(1.0.0版本):2013年8月9日(研发耗时3个月)
正式上线:2013年8月22日
总下载次数:26830
IAP销售次数:186
总收入:261.23美元
媒体报道:部分媒体对《Tetra》进行了报道。我尝试制作新闻包,并向一些评测博客和移动应用相关网站发送电子邮件,但得到的回复寥寥无几。AppAdvice等少数几家网站为这款游戏撰写了评测,但没有形成规模。
备注:《Tetra》上架一周后,获得了苹果官方在数个亚洲国家App Store的推荐——进入“新游戏”或“热门游戏”列表。这令游戏下载量激增,效果远远优于评测类的文章。在游戏26830次总下载中,21309次来自海外市场。值得玩味的是,海外用户中有74人花钱购买IAP(占总下载人数的0.3%),而在美国国内,112人曾为IAP付费(占总下载人数的2%)。
《WordGrid》
《WordGrid》是我打字时突发奇想写的一款程序。当时我有些烦躁,想挑战自己,看看能否在1个星期内制作一款游戏。而《WordGrid》就是我的成果。
《WordGrid》
盈利模式:付费应用(售价0.99美元)
启动制作:2013年10月13日
完工日期(1.0.0版本):2013年10月20日(研发耗时1周)
正式上线:2013年10月28日
总下载次数:260
总收入:180.74美元
媒体报道:无。此乃有意为之。因为我制作这款游戏只花了1周时间,就像快消品,我不愿投入太多精力对它进行营销。
《Letters》
《Letters》是一款街机风格的文字游戏,玩法有点像《Scrabble》和《Boggle》的混搭。在《Dots》开始流行的时候,一位朋友告诉我:“大家爱玩儿文字游戏。你应该制作Dots的文字版本游戏。”于是,我就制作了这款游戏。
《Letters》
这是一款单人游戏,但支持排行榜功能,玩家可以将自己的得分与朋友进行比较。
盈利模式:免费下载+多个消耗性IAP+1个售价4.99美元的非消耗性道具(得分翻倍器)
启动制作:2013年8月31日
完工日期(1.0.0版本):2014年4月6日(研发耗时7个月)
正式上线:2014年4月17日
总下载次数:1883
IAP销售次数:20
总收入:56.89美元
媒体报道:无。这一点让我大惑不解,并且感到非常失望。我精心制作了新闻包,内容包括游戏截图、推广码,以及一段时长1分钟的游戏演示视频,但没有媒体愿意给我报道。真气人。没有任何媒体为这款游戏写评测,我失望透顶,因为我个人认为《Letters》是迄今为止我撰写的最出色的一款应用。修改、调整、改善游戏功能……我为它投入了大量时间。不过,下载这款游戏的玩家都很喜欢它,玩家平均单次游戏时长在10分钟左右。
坦率地讲,我仍认为在文字游戏中,《Letters》具备成为一款大作的潜力。问题在于,我缺乏资金对游戏进行推广,让它跻身排行榜前列。我曾经试图与一些投资公司谈基于收入分成的合作,希望他们花钱宣传这款游戏,但最终都没谈成。
总结
前述3款iOS游戏总收入:498.86美元。
作为我的业余习作,在过去1年里,我制作的3款iOS游戏为我带来了498美元的收入。这笔钱本身已经微不足道,但更要命的是,我花了接近700美元对它们做过Facebook和Twitter移动广告推广……此外,我还购买了一台iPad Mini和iPod Touch,以适应开发游戏和测试的需求。这让我更加入不敷出。
顺带一提,在3款iOS游戏的累计下载中,50%都来自游戏上架后的前1-2周。随后,游戏的下载量就直线下滑了。