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苦逼个人手游开发者:梦碎移动平台 痛恨免费游戏

来源:91shouche 11898

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  罗勃·卡布雷特

 编译/黄一舟

【91手册4月30日消息】在西方手游圈,个人游戏开发者一夜暴富的例子很多,典型代表有《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)开发者拉米·伊斯梅尔和搭档简·威尔勒姆,《神庙逃亡》开发团队,夫妻二人档Imangi工作室。一夜成名的创富故事如童话般令人着迷,但实际上,如果游戏开发者真的决定单干,往往面临外界难以估量的挑战。

不信?听一听个人游戏开发者罗勃·卡布雷特(Rob Caporetto)的故事。

卡布雷特住在澳大利亚墨尔本市,曾推出面向Android和iOS平台,与空战类接近游戏《1942》风格相仿的手游《口袋空战》(Pocket Dogfights),目前正致力于一款复古风格游戏《Pivotus》的开发。但在2014年元旦那一天,卡布雷特通过推特宣布了一个艰难的决定。他决定放弃商业化的个人游戏开发:《口袋空战》将完全免费,《Pivotus》开发进度将放缓,而他本人将寻找一份全职工作。

“2014年第一个重大决定:远离商业个人游戏开发。有很多原因……”卡布雷特在推特中写道。

有哪些原因?多项任务带来的压力首当其冲。“从2013年底开始,《Pivotus》进入开发阶段,而我同时也会接一些外包工作。同时做这两件事,让我倍感压力。”卡布雷特告诉记者。“渐渐地,我变得士气低落。为了减缓压力,我决定停止部分游戏开发工作——至少当前阶段会如此。”

卡布雷特认为其遭遇并非孤例,而是绝大多数个人手游开发者都难逃避的现实,根源则在于时间和金钱受限。“在澳大利亚,我所认识的很多其他开发者都曾遇到过类似情况。我还注意到,某些游戏上架苹果App Store几年后却消失了,原因是游戏开发者无法承担开发者账号所需费用。”

这些前车之鉴,让卡布雷特更现实地看待其游戏在App Store的前景。“坦率地讲,我从没想过《口袋空战》赚的钱足够我支付所有账单。”他承认。“因为这是一款相当简单的游戏,期待值过高不现实。” 

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  《口袋空战》游戏截图

“与很多开发者一样,开发这款游戏的资金来自我日常工作的收入,但遗憾的是,在我提交游戏前,我被解雇了。幸好我的储蓄足够支撑一段时间,直到游戏正式上线,然后我再依靠接外包项目赚钱度日。”

卡布雷特称,《口袋空战》上线6个月后才为他带来可以平衡成本的收入。另一方面,他的兼职外包工作也并不稳定,这让他意识到现实与梦想相去甚远,并被迫做出远离商业化个人游戏开发的决定。“只有这么做,我才能专注于找一份全职工作,并且免于承受开发和推出一款游戏的压力。”他说。

在卡布雷特看来,移动平台的创富神话,只属于那些最优秀,亦最幸运的个人游戏开发者。而在个人开发者通往成功的路上,移动游戏玩家对价值的错误认知,往往是最大绊脚石。“免费模式的流行,令开发者所创造内容的价值,与玩家的普遍认知脱节。”卡布雷特如是解释。“无论我自己如何重视我的作品,很少有人愿意花上1美元下载。”

移动游戏玩家不愿为下载游戏付费,Android用户的这种观念尤甚,且在Android平台,盗版游戏横行也成了令卡布雷特头疼的难题之一。他说,“《口袋空战》在iOS平台最成功,无论是在其付费下载期,还是改为免费后。”

有意思的是,iOS和Android用户都渴望获取免费游戏内容。据卡布雷特透露,自他将《口袋空战》调整为免费后,该游戏在所有平台的下载量都有显著提升。某种程度而言,这证明了他的一个观点:玩家对他的游戏有需求,但很多潜在用户都被下载价签撵走——他们只玩儿免费游戏,付费游戏无论价格多低,亦难入法眼。

现实如此残酷,怎样才能有所改变?移动平台商谷歌和苹果是否应肩负一定的责任,让他们的平台对个人开发者更友好?他们可以做些什么?当被记者问到这些问题时,卡布雷特直言不讳地表达了自己的观点。

“在某些方面,我感觉他们需要承担责任。”他解释道。“苹果商店不允许用户试玩游戏后再购买,是开发商纷纷倒向免费模式,以零价格出售游戏的原因之一。有哪些改变方案?目前平台商(对应用)集中管理,但我希望看到能让用户贡献价值的通道。此外,用户提交用户评价也很难,尤其是在iOS平台,而每当有游戏新版本发布,早期评分就被刷没了。”

现实残酷,让一度对移动游戏市场信心满满的卡布雷特失望透顶。“2009-10年,我很看好移动游戏市场的前景。”他说。“因为移动平台易于发布游戏,汇聚了众多小规模开发团队,并给予他们机会尝试创新。但今天情况不同了。我觉得,免费模式的崛起,以及大型发行商涉足移动平台,抬高了个人开发者进入这个平台的门槛。对免费游戏而言,获取早期用户需要大量投入,而缺乏足够预算的作品则得不到像过去几年那样的关注。”

卡布雷特毫不掩饰自己对免费模式的反感。“我喜欢制作的游戏,以及爱玩的游戏都与免费增值不搭调。在我看来,免费游戏为盈利而设的各种‘墙’打断了游戏进程的流畅度,极大地降低了游戏挑战性,并且让游戏变得不公平。”卡布雷特甚至认为,免费游戏设计和可持续性盈利的想法,很有可能伤害开发者的创作意图。“如果免受盈利施加的巨大压力,开发者将更接近自己的创作愿景。”他说。

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