在iOS App Store刚推出的前几年里,用硅谷的话来说,那绝对是具有颠覆性的。之前有些快要倒闭的游戏公司因为App Store重新崛起,比如King(成立于2003年)和Rovio(成立于2005年);还有一些游戏公司也得益于App Store,如雨后春笋纷纷成立,比如ZeptoLab(成立于2009年)和Supercell(成立于2010年),这些公司都迅速发展,获得了数十亿美元的收入。
但是,现在的环境却越来越不明朗,在这个成熟市场里,还会有下一个King,下一个Supercell出现吗?如今的安装广告成本都在上涨,公司需要保持自己的安装量,以及App应用内置购买流程,所以他们不得不在上头砸钱。
举个例子吧,Supersell公司,根据一个叙利亚黑客的截图发现,该公司在今年2月一天的总收入就达到了515万美元。这家芬兰公司目前有三款iPhone应用,而且都位列排行榜前十名,分别是Clash of Clans(部落战争),Hay Day(卡通农场),以及最新发布的Boom Beach(海岛奇兵);由于前两款游戏的成功,为他们第三款游戏的发布铺平了道路。
King公司也有三款游戏,分别是Candy Crush Saga(糖果粉碎机),Farm Heroes Saga(农场英雄传奇),以及Pet Rescue Saga(宠物大营救),这三款游戏都在排行榜前11位。根据该公司提交给美国证券交易委员会的上市文件显示,他们在2013年用于销售和市场营销的费用达到了3.769亿美元。
这些游戏帝国不会轻易倒下,Keith Katz说道。他是移动游戏孵化器Execution Labs的联合创始人。游戏需要一个疯狂的病毒式传播渠道,在游戏发布时就要把这种渠道嵌入游戏App之中,然后靠自身能力传播。而游戏开发公司需要在产品推出之前,对这种病毒式传播渠道进行测试,当然,前提是公司必须要有实力砸钱进去测试。
除了资金和有效的测试之外,一些游戏公司还尝试用其他办法提升自己的下载量,还会在付费安装广告上面砸下重金。不过,在今年的游戏开发者大会(GDC)上,Benchmark合伙人Mitch Lasky表示,目前游戏行业里的成功企业可以依赖付费安装广告,他们可以砸重金获取用户,但是对于那些刚进入这个行业里的新公司来说,采用这种营销战略还是存在一定风险的。
“如果你一直采用付费获取用户这种策略,那么就无法建立一种可持续的竞争优势,因为总会有人能把这种模式用到极致,至少比你要用的好,” Lasky说道. “正如杰夫贝索斯说过,你的利润就是我的机会。”
还有一个方法,这个方法也是许多游戏开发公司一直在讨论的,就是自己开发的游戏要能让App Store的编辑觉得有特色,这样对刺激游戏下载量也有帮助。不过,有时App Store和游戏开发商的定位也会发生变化。根据《华尔街日报》报道,由于植物大战僵尸和割绳子两款游戏在App Store里的突出表现,苹果公司已经和EA和ZeptoLab两家游戏公司谈判了两三个月时间,主要就是希望可以得到植物大战僵尸2和割绳子2这两款游戏的独家发布权。
不过,在华尔街日报那篇文章中,他们还提到游戏不会直接驱动硬件销售,貌似还没有什么玩家头脑发昏,会为了玩儿个游戏去购买一台专属设备吧。游戏开发公司在最盈利的移动平台上面获得更多下载量,目前,这个平台就是苹果的App Store,不过现在苹果的主要竞争对手安卓平台,一样也能提供更多,更好,更新的游戏了。然而对于一些小游戏开发公司而言,这也许不是一件好事儿,因为他们很难会得到像EA和ZeptoLab这种游戏公司的待遇。
硅谷对个人游戏的付费营销活动一直有跟踪记录,他们发现在App Store里面最有优势的游戏商业模式,就是免费试玩。由于一些小型游戏工作室开发的游戏受到玩家热捧,上个月,苹果公司也推出了新政策,在App Store里面增加了“个人游戏展示窗(Indie Game Showcase)”,上面会展示一些以风格独特著称的游戏开发公司,比如Simogo公司。不过,根据国外游戏网站Gamasutra报道,这个展示窗只维持了很短时间,就关闭了。
对于个人游戏制作者而言,如果他们无法进线付费营销,或是无法开发特色化的游戏产品,那么还有三条路可以走,一是可以和其他游戏开发者结盟,互相支持彼此的游戏;二是与游戏发行商或App Store合作,获得更好的营销推广;当然啦,最后一条路,就是把自己的目标定低些……
对于那些还不知名的小游戏开发商而言,最好的办法就是另辟蹊径,而不是去和那些大游戏开发商进行对抗。