最近几年,手机游戏大力发展。早年间,PC棋牌游戏制所造出的行业壁垒随着手游的发展正在土崩瓦解。 棋牌游戏因用户生命周期长,整体收入可观,开发成本低等因素成为了手游行业的必争之地。
一、运营圈那点事
运营这个圈子有个现象:小白做事很努力但不懂为什么,懂得人也不会告诉你为什么。棋牌游戏更是如此,因为想做好棋牌游戏的运营,你要知道很多秘密。
1、运营阶段
对职场的人来讲,我相信最可怕的就是被困在当前的环境中,你无法前进,而你又无法挣脱。所以,一定要弄清每个阶段应该做什么,能不能做,做到什么程度,有点类似5W2H思路。
1)基础运营:打杂
刚接触运营工作时,你要尽可能多的做事,做不同的事,做自己不会做的事,同时多去了解其他的同事在做些什么,总之你要搞清楚,整个项目中每个人都在干啥,是怎么干的。
2)项目运营:策略
恭喜你,你现在能负责一个项目了,这个时候更多是关注策略方面的问题了,运营的艺术在这个阶段开始初步体现,为了达成一个目标去做计划,而计划本身就是拆解这个大目标,然后分步骤完成多个小目标,有点像数据分析里的漏斗思维。另一方面,保证运营工作的落地与可持续进行也是一个重要内容。
3)整体运营:战略
什么是战略?有些人说战略是大的,策略是小的。我不敢苟同,战略不仅仅是大的问题,更是一个安全的问题,战略本身应该是一个平衡的状态迁移到另一个平衡的状态,平衡状态A--平衡状态B。去年每个月流水200万,今年我要做到500万,但是要建立在已有的200万不受影响的情况下。
到了这个阶段,基本上已经是高级运营经理或者运营总监了,看问题的眼光已经不一样了,你眼中更多的工作将是方向与经济思维。
4)全面运营:壁垒
战略已经有很多人无法看得懂,那壁垒呢?答案是:完全看不到。
这是这个圈子里最为神秘的一种运营手段。它会在市场编制一张无形的网,你割不破,看不到,冲不出,一旦进入,九死一生。
2、运营工作思路
如何能做好手头的工作?答案是:重复与即时反馈。
运营工作的基本思路是这样一条线,做好工作计划→在工作上实施计划→结束后进行归纳→归纳后再反推一下归纳结果也就是演绎→根据归纳演绎对计划进行调整→再次重复。
二、棋牌游戏的核心
棋牌游戏的核心是什么呢?排除博彩类产品,我觉得是以下4点:
1)产品:产品为王是游戏圈不变的思维
棋牌游戏的发展史上经历过几次产品创新,视频打牌→捕鱼→百人大战→比赛→熟人圈,但玩法始终还是那么多玩法。一款好的棋牌产品,不光要在UI交互、产品功能、美术风格等方面满足用户的需求,还要同时满足用户的心理与深层需求。
心理有:攀比、炫耀、窥伺、社交、色欲等。
深层需求:惊喜、物质、暴富等。
2)用户:用户既收入,没有用户就没有收入
用户已经慢慢成为限制小团队发展的一个壁垒,这种情况未来将愈发残酷,资本市场的推动、渠道用户定价等因素导致这个行业的用户获取成本在未来将成为一个壁垒。
3)数值:数值是棋牌游戏的血液,体现在以下几个方面:
定义货币价值;
送出与回收:从宏观上决定经济系统。通货膨胀在此适用;
房间的上下阈值与单局流通:影响了用户破产续玩、房间用户数量;同时马太效应在此适用;
牌型概率:棋牌游戏本质上就是一系列离散型的随机概率事件。
4)壁垒:围墙外,断你的粮;围墙内,杀你的人。
JJ为什么无法模仿?鹅厂为什么不慌不忙?因为他们早已经分别铸成了不同的行业壁垒。
JJ利用比赛起家,最早发明了打立出局的比赛方式,早期在电视台、线下进行了大成本的推广,积累了大量忠诚的用户群体,早早建立了品牌壁垒,整个链条早就难以撼动。
鹅厂呢?资本市场的变化将用户成本水涨船高,而鹅厂最大的优势就在于此。
三、棋牌游戏运营框架
1、何为运营?
笔者个人的对运营的理解就是对产品进行的一系列的增效行为,通过人为干预使产品目标达到最大化。
延伸:目标有很多种,都是出来卖,有的赚钱,有的赚人。你颜值好,我内容多;你内容多,我白玩倒贴不成么,都疯了。举俩个例子:
●有一种思路是产品上线马上就要达到一定的营收能力,不行就回炉大改,再不济就干掉,简单粗暴,国内RPG游戏基本采取这个做法,因为RPG项目的前期投入巨大。IP贵、人员成本高、市场宣传费用大、用户单价高,这一系列因素凑成了一个必然结果,必须马上赚钱,而且价钱要好。
●还有一种思路是产品上线以活跃为目标的,一定周期内要把用户量级做到一个较大的水平,当量级达到一定水平后再去赚钱,这种产品多数带有很强的传播能力,早在立项初期就打好了传播的基础,注入了传播的基因,比如连连看、健身APP-KEEP、美图秀秀等。
●棋牌游戏有一些局限:传播能力差、整体付费水平一般,比如斗地主达标付费ARPU10元上下,德州扑克达标付费ARPU100-200元上下,其它棋牌产品的付费能力在这中间(排除YY直播大厅棋牌游戏那种用户,那是真土豪)留存率也没有RPG游戏那么高,比如斗地主达标的新增次留40%-50%之间,德州扑克达标的新增次留25%-35%之间,市面上达标的产品真的不多,不像大家想象的做一个成一个。而且棋牌游戏的用户一旦有一款熟悉的产品,你在想去让他玩你的产品就很难很难,转换成本异常高,因为棋牌游戏本质上并没有太大的差异性。所以棋牌游戏运营思路相对平滑,当留存率、付费水平足以支撑用户LTV做到一个预期水平后,在通过渠道进行买量,但这样做真的能赚到钱么?未必。
能赚些不够看的小钱,那如何赚大钱呢?博彩和银商,这俩种游走灰色地带的手段才是棋牌游戏的盈利所在,有人的地方就有江湖,有江湖就有你不知道的秘密,但,尘世如潮人如水,只叹江湖几人回。我只能说这个行业还在摸索未来。
那么现在,我们就聊聊棋牌游戏运营内的——产品运营。
四、何为产品运营?
在产品从0到1的过程中,保证产品的顺畅运作,降低产品风险的产生,持续对产品提供增效服务的运营工作,直接上图。
5.1、从0到1的运营关键点
5.1.1 运营的江湖地位
很多棋牌运营团队人数较多,工作较为繁杂,多数公司为产品上线后介入。我的建议是立项初期要配备1-2个产品运营人员,把基础的运营需求搞定,保证产品上线后的正常运作。
5.1.2 市场分析
1)市场需求
市场需求三步走:
市场现状分析找到切入口→明确目标用户的特征→目标用户的体量与期待的占比。
这个阶段你要找到切入口与目标用户,要对市场做一个较为全面的了解。
2)产品定位
对市场有了了解后,根据用户的需求针对性制定计划,而不是我要怎样怎样,你要的并不是用户想要的。
3)MAP文档
市场分析报告的撰写
5.1.3 协助产品经理做竞品与产品分析
这里有一点需要记住,作为运营人员,如果不是高层直接吩咐下来这个任务,你一定要作为协助方去配合产品经理做这项工作,不要喧宾夺主,可以适当提些建议,但不要过分与产品人员进行撕逼,你与他撕逼的过程是提升他的过程,毕竟产品他在做,对你一点帮助都没有。
1)竞品分析
了解竞品的用户群体与推广策略;运营需求的收集(例如有无邮箱功能,邮箱功能有无附件功能);竞争者的周边项目有哪些,对方的布局是什么。
2)产品分析
自有产品分析要特别注意两点:
自有资源的衡量(技术资源、运营资源、渠道资源等);
产品模拟体验报告(这是一个模拟体验,假如你的产品有A/B/C三个功能,你会怎么样)
5.1.4 运营计划
包括生命周期内的运营策略与对应的工作内容,测试期的计划怎么样;指标优化期要先去优化哪个指标,具体要做哪些内容去优化等。
5.1.5 运营通用需求的实施
基本是每款产品都必须要有的运营需求,这些需求是运营工作实施的前提,尽量在产品上线前就要做好,与开发沟通进行排期。
5.1.6 突发性事件的处理
棋牌游戏主要有上面三个大的突发性事件
1)用户刷金币
如果用户不是随机匹配,而是自行可以选择房间匹配的话,那么利用游戏漏洞,活动漏洞去刷金币,然后倒来倒去是特别常见的事。对于这个事首要有一个心理预期,什么情况下记做用户刷金币,3个号算刷还是10个号算刷,刷10万算刷还是100万算刷,多数情况下用户小打小闹的刷币行为不予理睬,当突破了我们的心里预期时,则要第一时间采取邮件沟通,限制IP下账号数量,封号等手段,最可怕的就是职业倒币的那些人,多IP多号去刷,这个时候可能还要做下金币获取的限制。
2)服务器问题
对棋牌游戏来讲,服务器问题可能是导致用户流失的最严重的问题,所以一定要做好预警,如果出现问题,要第一时间做好修复。
3)机器人问题
机器人可以做很多事,机器人就相当于你的用户,是你可以管理、可以控制的用户。
机器人有俩类问题:
第一类:挂掉(瘫痪)
不论是游戏刚上线、新功能模块的开启、新手期用户的牌局控制等都需要机器人的参与,它陪你的真实用户打牌。如果机器人出现问题,那将是一个致命的问题。
第二类:输赢超过预期
我们想象一下,假设我们的货币价值是:1元=10000金币,然后我们的用户数量足够多,如果出现机器人输10亿或者赢10亿将是一个什么结果?输10亿=往游戏的经济系统内注入10W人民币的游戏币,你亏了10万人民币,这种情况就是白送,最后你的经济系统会通货膨胀,所以必须要做控制;赢10亿=从玩家身上赢走了10W人民币的游戏币,你多收入10W。但条件是,你以牺牲用户为前提,这样做会很伤用户。
所以,机器人一定要做输赢的阈值限制,一旦超过阈值,要么下限,要么换一套AI。
5.1.7 提供产品优化建议
在产品运营的过程中,发现问题后,及时做好内部讨论,得出结论后向部门经理或者产品经理提供产品的优化建议。
5.2、产品运营核心:运营驱动产品优化
5.2.1 活跃
1)活跃构成
活跃
活跃构成
这块我觉得很简单,说俩个模型吧
第1、DAU模型
DAU=当日新增+历史每日新增与对应留存率的乘积之后相加的总和,也就是说知道了每日的新增用户与留存率就大概可以推测出DAU。
这里先根据已知的留存率(至少知道次日,3日,7日的留存情况)去拟合一条留存率曲线,然后根据留存率曲线做去DAU的预测模型。
第2、用户生命周期的预测
这个模型也是根据用户的留存率去逆推。还可以延伸到LTV的预测模型。
2)活跃提升-开源节流
A、开源策略
开源策略这里没有太多好讲的,多数是商务与市场的事,主要说两条。
日新增如果出现异常情况要及时观测(排除导量)
要向买量人员提供产品的LTV预测与ROI预测情况
B、节流策略
优化产品流程提升留存
BUG之类的就不在文章阐述了,提俩点:
1、从产品结构层面上讲,要注意用户在各阶段各步骤的转化。如图:新用户转化漏斗包括APP外与APP内,这是一个被大家熟知的模型,分析用户从渠道到下载再到打牌的各步骤的损失情况,要注意的是,一定要了解每一步的流程是怎么样的,不要漏掉任何一个步骤,然后去看每一个步骤的转化是怎么样的,从影响最大的环节开始优化。
2、新手闭环的建立是为了保证用户在进入游戏初期有一个较为理想的(胜率较高,较为刺激)牌局体验,通过增大用户的时间成本与刺激感来提高用户的次日留存,这个对提升留存来说非常有效。
5.2.2 用户成长激励体系
这个是贯穿棋牌产品运营工作中的一个重要环节,定义了我们在运营环节中要如何去激励用户,达到我们的目标。举个例子:比如说达到一定条件可以兑换实物、可以兑换金币、可以参与一次抽奖等这都是在为用户树立目标。
用户成长激励体系应该是由上至下建立的。
5.2.3 控制流失
流失预警与用户激活
1、建立流失用户的样本模型:通过数据分析与挖掘对流失用户进行特征分析并聚类分群,找到各流失节点。
2、建立防流失模型,如果用户达到了某种属性或某种状态,判定用户可能流失,针对可能流失的用户做节流措施。常用模型:Logisitic Regression:LR回归、决策树
5.2.3 流失用户的召回
召回手段:邮件、短信、信鸽等。
文章来源:搜狐-GameRes游资网
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