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手游侵权纠纷频发,是大厂霸道,还是小厂无理?

来源: 3016

文:欣欣、子安
运营小咖秀声明:本文为原作者所有,未经授权严禁任何形式的转载、部分转载或改写,违者必究。

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抄袭,永远是移动游戏行业以及从业者无法避开的话题。而就在今天,《我叫MT3》开发商乐动卓越在北京召开了一场“紧急媒体说明会”,回应了网易游戏起诉《我叫MT3》侵权的相关事宜。面对侵权,卓越游戏与网易游戏双方孰是孰非?移动游戏行业为何催生出越来越多的侵权纠纷事件?这些事件背后折射出行业的哪些本质现象?
一、说不得大师与他的紧急媒体说明会
在这场发布会上,卓越游戏CEO邢山虎(说不得大师)的表现可谓“义愤填膺”。他先是介绍了目前双方的目前产生争执的原因,网易游戏先后向苹果投诉《我叫MT3》抄袭《梦幻西游》。在经过多次沟通、调解无效后,卓越游戏在7月底ChinaJoy期间正式收到网易游戏的律师函。“作为一个从业15年的老兵,我无法接受这样‘霸道’的行为,这也是我们举办这次媒体见面会的原因。”形山虎表示。

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如果说卓越游戏公然把遭到诉讼提到桌面之上已经令在场的媒体感到意外的话,那么接下来的发言更是令手游那点事大吃一惊。他在PPT上展示了市面上多款知名回合制MMORPG游戏的截图,并表示,市面上大部分的回合制MMORPG经过了16年的时间打磨和完善,已经从玩法、UI、美术、布局上形成了一套完整且独立的风格。如果说抄袭的话,《梦幻西游》手游也有抄袭《魔力宝贝》之嫌。
而在最后的媒体群访环节,说不得大师表示乐动卓越的账户上现金流还相当充足,无论在情在理还是在法,卓越游戏都将奉陪到底。据了解,此次纠纷案将于九月底在广州天河区法院正式开庭审理,手游那点事也将持续关注此事的后续发展。
由于至截稿前网易游戏方面并没有作出官方回应,因此手游那点事无法对事件的全部进行最为真实的还原。但是在这一事件的背后,则折射出不少移动游戏行业的本质现象。

二、手游纠纷为何在这个时候频频发生?
手游行业经过野蛮似的争夺后,在行业渐渐成熟之下,手游厂商冷静之余也开始深究细节,于是纠纷就像“集体事件”,接连爆发。当然纠纷的背后,也隐藏着各方的利益追逐点。
1.利益驱动:手游足够赚钱了,纠纷才有存在的意义
有人说游戏行业是个遍地黄金的行业,然而当真正进入到黄金行业的中心时,任何细微的变化都可能带动庞大的资金转变,因此厂商们变得锱铢必较。手游足够赚钱,侵权起诉、反抗等才显得有价值和有必要。如果只是两款平平无奇、成绩一般的游戏,相信双方也都不会费如此大的劲进行博弈。
与其说是品牌、权益情怀上的维护,倒不如说是利益的驱动。对于纠纷双方来说,本质上这是一块不允许别人插手的蛋糕,入局者多了分羹比例自然会下降,独乐乐还是更具吸引力的。
2.存量市场中,手游产品间的用户争夺激烈
在移动游戏发展初期,所有人都如火如荼地扩充市场,挖掘用户,尽可能地捞更多钱,压根没有闲暇时间关注侵权与被侵权。然而随着增量市场变成存量市场,用户增长速度放缓,总量相对固定,不同产品间的用户争夺就更为激烈了。
对乐动卓越与网易游戏关于《我叫MT3》与《梦幻西游》之间的侵权纠纷,很多人认为是一场回合制手游之间的撕逼,而手游那点事认为这场纠纷背后或许就是用户的争夺战,通过产品之间的博弈来间接引导玩家的迁移。

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3.这样似乎可以为产品造势?
在游戏圈,这样的侵权纠纷案件在处理过程中往往会一拖再拖,甚至不少最初风风火火的案件到最后都会销声匿迹,从今天的事故沦为明天的故事。然而如果将事情闹大,从法律扩展至舆论,那么还能在一定程度上给产品带来一些关注度。至少从此次事件来看,其已然成为了游戏圈今天的热门事件,各大媒体的重点位置上都会有相关的新闻或分析稿,大众又再次关注到了这两款产品与这两家公司。
4.侵权的背后是手游产品同质化严重,创新缺失
正如说不得大师提到的一样,无论是玩法、UI还是美术,回合制MMORPG已经形成了自己独有的一套风格。其实不仅仅是回合制MMORPG,包括卡牌、ARPG、SLG等各类型的游戏,都陷入了“千篇一律”的怪圈当中。在发布会上说不得大师也半开玩笑地谈到,如果这次乐动卓越败诉,对于其而言未尝不是一件好事,因为那就意味着乐动卓越可以向市场的大部分游戏和厂商追讨他们“抄袭”《我叫MT》所带来的损失。创新的缺失,无疑是当下市场发展最大的瓶颈,也是对玩家们最大的伤害。
凯文凯利说过,所有的创新都发生在事物的边缘,它不会发生在事物的中心地带,所有创新从边缘开始延展。这放在游戏圈中同样适用,大厂趋于保守,小厂创新艰难,产品同质化自然越趋严重。

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三、移动游戏行业的“原罪”:侵权纠纷是野蛮生长留下的后患
行业中任何能在大众面前呈现出来的事件,背后实际上都已经积累隐藏了众多的相似事件,而这次乐动卓越与网易之间纠纷的爆发,在一定程度上也说明了手游行业中类似纠纷的严重性。单个事件的孰是孰非我们暂且无从判断,但退一步看,侵权纠纷实际上是移动游戏行业的“原罪”,行业野蛮发展后必然会留下这样的后患。我们尝试从大厂和小厂的角度出发来看待这个问题。
对大厂来说,起诉别家厂商,或许因为游戏内元素的抄袭,或许出于用户迁移的担心,或许对自身受到侵害的不满,但不论目的何在,从法律层面上看,起诉的权利我们无法剥夺。当然起诉之后如果小厂进行反抗,将法律问题扩展至舆论问题,通过大众给大厂施加压力,那么给大厂带来的就是品牌上的损害了。在此情况下,之后证据等资料显得尤为重要。
那么小厂呢?实际上在移动游戏领域渐行成熟的过程中,小厂受到来自大厂的挤压和打击越来越严重,如果被指抄袭甚至就无可挽回了。因此站在乐动卓越的角度,召开紧急媒体发布会或许是走投无路的无奈之举。如果抛开抄袭与否的问题不谈,至少在“打压”与“反抗”中,小厂还是找到了适当的出口。
实际上,一个发展过快的行业,往往没有相对健全的法律做支撑,因此所有问题都需要一段时间之后才能看透,这也就是制度缺乏的可怕之处。在移动游戏市场中,涌入者多,野蛮生长之中难免会有摩擦,而这些摩擦逐渐增多后,火花就瞬间爆发了。侵权纠纷之罪,其实是行业的原罪。

结语
任何大成的游戏产品都是有争议的;任何赚钱的行业也都是有争议的。

 

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