近几年超休闲游戏在全球范围内快速发展,各个国家和地区不断涌现优秀的开发者和发行商。时间来到2020年,随着超休闲游戏市场的竞争日益激烈,以及产品创新难度的加剧,不断有人看衰超休闲游戏的前景。那么对于超休闲游戏的未来,海外的知名休闲游戏发行又是如何看待的呢?
近日,Games Gathering举办了一场圆桌会议,会议邀请了来自业内知名休闲游戏研发发行TabTale((目前以CrazyLabs品牌出现更多))、Boombit、Homa Games、Voodoo、Lion Studios及Gismart等公司负责人,对2020年超休闲游戏的发展趋势,如何寻找超休闲游戏的灵感,低风险立项以及未来的变现模式进行了讨论。
为了方便阅读,罗斯基对嘉宾观点进行了梳理:
一、立项定生死,那么如何判定一个项目是否有潜力以降低成本风险呢?
我们常说立项定生死,吸量治百病。而在立项之初,其实是有一些科学化体系化的方式方法实现低风险立项。当然方式并非一成不变,需要不断交流跟进市场变化。知名厂商Voodoo,TabTale, Lion Studios, Homa Games, Boombit 和Gismart 就各自的立项方法论进行了分享:
Lion Studios: 我们确实了解到有一些发行商在游戏都没有上架商店的情况下就进行了市场测试以预估这个项目的未来市场潜力,我们也一样。这些测试确实可以提供一些数据让你大概了解这个项目有多独特,市场规模有多好,然后你再去开始游戏研发,这能大大减少你的时间成本和人力成本。
Voodoo: 我们也会在游戏创意进入研发阶段前对游戏创意进行测试以了解这个创意的市场反馈,主要的方式是在Facebook进行点击率(CTR)测试,但想特别强调的是研发和发行之间如何沟通表达游戏创意并且如何做视频来测试的一个特别艰难的事情,这是为什么Voodoo 组建了一个团队来进行这项工作,我们聊过很多想法也测试过很多想法也会把这些案例分享给合作的研发团队,我们认为创新性、深度和简单性是一个潜力游戏创意的关键因素。另外我们也成立一个专门的小组专注于研究如何提高变现收入,他们会测试如何更好地平衡广告变现设计,这也就将是2020年我们的一个工作重点,目前来说,我们会认为《Dig It》的变现设计是一个很好的参考。
Homa Games: 我们工作室创建了一个HPP(Homa Production Plan)团队,这个团队专门负责Homa 的产品规划。我们有时候会跟游戏设计师沟通做一个原型来进行CTR测试,但有时候也会仅仅使用类似3D Max 的工具来建模做一个视频进行测试,我们会根据CTR结果来进行立项研发。
Boombit: 我想补充的是,我们该如何理性严肃地去思考一个潜力游戏该是什么样子,很多开发者都容易认为自己做的游戏是潜力好游戏,容易陷入自嗨状态。我认为应该尽可能多地去玩市面上的游戏,综合自己亲自体验的感受和数据理性判断哪些游戏表现很好,哪些游戏综合表现没那么好,然后你可能会有不同的看法。当然,我们都会进行CTR测试CPI测试,但是当选择很多时,如何高效决定哪些游戏或者创意可以进入CTR或者CPI测试也是一个必要的考量。对我来说,如果一个游戏创意让我觉得眼前一亮会忍不住想 “Wow!,我想知道了解更多,我明天还想来看看这个游戏后面会怎样“, 那我觉得可以推进。
TabTale: 前面各位提到的观点已经很全面,我想补充的是站在上架发行角度反过来看,很多爆款游戏都能从游戏名字和游戏图标上就理解这个游戏怎么玩,所以立项的时候我们也建议考虑这个项目能起什么名字,用什么icon 能表达清楚。另外我们也测试了很多游戏很多视频,有时候确实也会发现CPI就几美分,会觉得这个游戏会成为下一个爆款,但有时候我们再测试,会发现CPI会飙到3美金,所以持续测试并且分析每一个变量或者细微的改动对CPI的影响很有必要,产品的研发阶段也不要忽略对市场的持续跟进。
Gismart: 我想补充的是,多关注身边正在发生的事情,看看Pinterest, TikTok, Instaggram 和YouTube, 里面有很多的创意灵感,你可以看见哪些哪些东西已经很流行并且它已经有很大的用户基础,思考如何加入合适的游戏机制,这可能会让你的项目有更大的概率进入排行榜。我们也认为超休闲游戏不仅仅只有广告变现这个途径,订阅和内购都是可以融合的,订阅可以是传统的去广告订阅和加入苹果Arcade 计划这种订阅。
罗斯基的观点分享:没有人知道100%成功的立项方式,但是通过持续测试我们可以提前知道更多失败的立项方向,也就可以增加了立项成功的概率。同时保持市场的持续跟进,多跟同行交流学习,了解广告投放和变现的最新动态也非常有必要。这也是为什么罗斯基要做知识星球付费分享以及VIP会员群的原因,不过优质的交流与分享需要门槛。
在这里,罗斯基给大家具体介绍视频CTR测试的方法,CTR是指在立项前来进行创意玩法吸量测试,如果转化好就可以立项制作。简单来说就是每天做核心玩法的视频,然后自己投放,看数据。达标的给开发组立项做demo,然后进行进一步CPI测试,达标后出版本等优化测试。视频的制作成本低,产出速度快,一天就可以做几个,而相比直接做demo成本与风险要低很多。
罗斯基再讲解几个相关小技巧,做游戏测试视频也是有套路的,其实很多连视频可以不是自己做的,直接第三方找或者下载模拟器就可以。从测试创意成本上来说,第三方下载或者找类似模拟器或者去YouTube 找视频混剪是相对高效而且成本还很低的。建模模拟器是很简单,就是游戏里可以改参数颜色形状做玩法,不用自己建模做动画。这种方式也非常适合小团队, 如果视频CTR测试效果理想,那就可以快速出一个简单的游戏用个人开发者账户也不费时间,1个人3天就能把这些工作准备好了。而且在视频CTR测试跳转可以直接用平台(iOS和谷歌)预注册地址,可以不用下载,但是跳转之后可以预注册。同时可以做个说明:预注册界面都会说明最终产品可能与现在不一样。这样产品上线后会有非常好的前期爆发效果。
当然更系统化的测试还需要结合CTR和CPC。罗斯基分享一个今年Voodoo的爆款发行产品案例。产品测试CTR是11%,CPC是0.02。从有创意的第3天就开始进行CTR测试,第7天开始了第一轮CPI测试,CPI是0.05,次留57%,7留15%,人均在线时长19分钟,V1版本有80个关卡+简单的多人模式+ 进步感的营造,后续通过增加商店、宝箱、不同的关卡设计、不同的障碍物和不同的Buff道具来提高“可玩性”以优化数据,整个案例用了26天从0到美国区iOS 免费榜总榜第一。具体是哪个产品大家可以自行猜测。
二、2020年的休闲游戏趋势机会在哪里
随着超休闲游戏的全球爆发,对于这股热潮好难持续多久的讨论也一直并非停止,可以说2018年、2019年行业都有超休闲游戏发展已经到顶的声音,而实际却是整个市场依旧保持这个增长。那么2020年休闲游戏的趋势与变化又是怎样的呢?对于知名厂商Voodoo,TabTale , Lion Studios, Homa Games, Boombit 和Gismart 几家发行公司也分别谈了个自己的看法:
TabTale:超休闲游戏会持续增长,游戏要想获得多元化收益需要增加更多的内容。
2019年和前几年一样,经常有人会问我超休闲游戏的热度什么时候会停止。我认为,超休闲游戏是数字游戏,每个人都是游戏的玩家,每个人都可以玩,不需要任何竞技性或对抗性。玩家可以在上班途中,打电话的时候,或者任何需要打发时间的时候玩。只要玩家的需求持续增长,那么行业就会持续增长,游戏的供应量也会持续增长。每周我们都会看到优秀的产品出现。直到2019年年底各项数据还在增长,所以我们认为超休闲游戏的热度不会消失。
超休闲游戏的用户中很大一部分是非游戏用户,他们的特点是快速下载,快速体验然后快速流失。我们在过去几个月中看到例如清洗窗户或洗东西之类的游戏用户流失的速度非常快,游戏生命周期很短。因此,如果我们的产品能够给用户更多内容更多不同的体验,那么用户的停留时间就会更长,我们也就有机会通过内购或其他地方获得收益。
Boombit:开发者才是创造趋势的人,融合性游戏依然有机会。
确实,一年前就有很多人谈论超休闲游戏已死的话题,但之后我们的超休闲游戏发行依然获得了成功。我们认为超休闲游戏不会消失,并且会持续增长。所以问题在于未来的趋势或变化,超休闲游戏肯定会继续发展,并且游戏的开发者才是创造趋势的人。创新是很难的一件事,未来成功的游戏是融合性游戏,这种游戏也许是结合某些主题或景,也许是在某种超级成功的游戏机制并添加一些的机制混合。
Homa Games:开发者永远处于最上层。
我认为将会出现变化的是流程,一切都会基于创新和改变。例如发行节奏,因为开发者效率的提升,发行工具也会改变。我完全同意超休闲游戏不再是一种趋势的观点。在应用商店中超休闲游戏横跨多个分类,因此开发人员需要有非常高的水平才能开发出高品质的产品。产品在短时间内进行测试,如果效果不好立刻放弃,开始新的项目。因此开发者拥有自己的技巧,无论趋势如何发展,开发者永远处于最上层。
我认为只要市面上还有很多不用付费就可以玩的游戏,2020年超休闲游戏的应用内购买量就不会出现很大的变化,当然有些超休闲游戏可以演变为更加小众化,更加有深度的游戏。
Voodoo:抄袭不是一种长期可持续的商业模式。
我们通常会关注应用商店的变化,分析未来几周的趋势,市场是有周期性的,因此很难说2020年超休闲游戏会发生怎样的变化,但确实看到一些大面上的趋势。第一个是竞速,IO,PUZZLE类会在未来6个月保持突出的表现,但品质粗糙的游戏发展空间会进一步压缩,他们可能因为玩法品类选对了,有很低的CPI,但是用户也会很快流失,对于工作室来说,这也不是一件有价值的利于团队未来发展的事情。第二个趋势是纯抄袭的游戏前景会越来越差, Voodo目前也成立了专门的法务团队处理盗版抄袭情况来保护IP并在全球范围内保护合作工作室的利益,Voodoo在这个事情上投入了大量资金和人力,另外纯抄袭游戏不是一种长期可持续的商业模式,因为它的市场空间有限且用户被洗过,低CPI的持续性差,利润低。总的来说,2020年研发工作室和发行商之间的关系将至关重要,Voodoo团队现在有250人专注于发行,2020年我们也会不断尝试和学习,让团队的综合能力更近一层楼。
Lion Studios:大量资本的进入证明休闲游戏有利可图。
进入2020年,第一个趋势是很多大型厂商进入休闲游戏市场进行角逐,我们有看见游戏公司投资者的进入,比如育碧投资Green Panda, 但是也看见非游戏业投资者进入,这种情况只有一个原因,休闲游戏领域有利可图。大型厂商的进入对独立游戏研发工作室来说实现自研自发会更困难。第二是创新,我也认为需要考虑新的商业模式,例如除了广告变现之外,应用内购买也是一种可行的方式。第三点是多元化,我们尝试了《Coin Trip》的例子,但是有些过于随意了,后续我们还会尝试新的方向,让大家在尝试中获得经验。2020年开发者需要找到适合自己的商业模式,以及适合自己的发行商,不同的游戏,都有最为擅长的发行商。无论什么游戏,尽量找发行商合作,是非常有价值的。
Gismart:中国的休闲游戏发行商被低估了。
大家已经说了很多了,我想谈一谈新兴市场。对于2020年的新趋势,我们认为中国的休闲游戏发行商可能被低估了,中国是一个巨大的市场,拥有巨大的商机,中国iOS设备的总数与美国相同,因此游戏发布时加入iOS中国区是一个很好的选择,可能会带来巨大的下载收益。所以我认为,在开发游戏时,请记得关注与中国用户有关的元素,看看他们喜欢什么,流行的趋势是什么,中国有很多的女性玩家,他们喜欢挑战,这与西方市场相比是完全不同的情况,但也许这也是一个机会点。
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