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上架Google Play,有哪些需要注意的细节事项?

来源:独立出海联合体 319533

那么,作为出海中无法绕开的又一重点话题,与Google Play的对接和苹果AppStore有哪些不同?与谷歌打交道,又有哪些需要特别注意的细节事项?独联体在本次采访中,邀请了资深游戏人周琪,围绕着Google Play相关的对接、沟通和注意事项,在多个环节为后来者们提供了可靠的建议。


以下为采访实录。


Q:独联体:Google Play是整个安卓系统的官方商店,就您的感觉来看,它和苹果AppStore的区别在哪里?其中是否有一些我们可能忽略的细节?

A:周琪:Google Play里面有很多非推荐层面的东西,苹果可能更多是排行榜、编辑推荐或者Today这些,而谷歌是有一个针对中小开发者的机制,叫做“谷歌成长之星”,如果他们觉得你的游戏还不错,就会在内部对你进行扶持,包括针对变现、出海以及本地化的一些解决方案等等,也会在游戏正式发行前给你带来一批用户。谷歌还是很接地气的,也知道中小开发者的需求,当然他们也在推自己的广告变现渠道。


Q:独联体:除了这些,这个“谷歌成长之星”还有哪些扶持?

A:周琪:扶持是一个大的概念,也很难说百分之百有用,但确实是可以帮你解决一部分情况,比较好的一点是,谷歌内部可以帮你打通很多资源,包括商店还是什么资源也好,他们都会去帮你推荐和协商。


Q:独联体:Google Play作为一个没有被国内环境“洗礼”过的商店,是不是审核方面相对宽松?

A:周琪:其实和苹果差不多,都是有内部审核和外部审核。像是很多人觉得苹果不好沟通,是因为前期可能不知道怎么去正确沟通,比如我们在发《纸境英雄》的时候,在前期会不断去写邮件去把进展等等细节告诉对方。如果你写了一封邮件或者上架一两周之前去写,那是没有效果的,我们可能提前半年就会去做这件事。谷歌也很看重这一点,《纸境英雄》在上架AppStore之后,谷歌也一直在问什么时候发海外,包括新增等等情况,他们也非常关心,并且会推算给你什么资源能给你带来多少新增、多少收入这样子。


Q:独联体:也就是说,无论苹果还是谷歌,都要持续进行邮件沟通?

A:周琪:除了邮件沟通,其实和谷歌的人沟通成本没有很大,他们用微信和QQ也是很频繁的。谷歌在中国活动也很频繁,有一些开发者觉得可能某个活动谷歌的人来分享的是广告相关,跟游戏没有直接关联,觉得不感兴趣,其实这是错误的,应该去积极结识谷歌的人,因为谷歌内部相互之间的推荐很频繁,相对来说对开发者配合度也比较高。另外有一点,苹果上有的东西,谷歌会积极地想办法联系拿到海外,尤其是拿到过推荐的产品。


Q:独联体:也就是说拿到过推荐,再去和谷歌沟通更容易?

A:周琪:其实谷歌拿推荐也是更容易的,这个就是指品质上的。苹果的中高端用户比较多,它可能是一个很有个性的渠道商,但是谷歌会更看重时效性、产品口碑和地区特性,在这一块儿很直白很接地气。


Q:独联体:从生态上来看,苹果是封闭的,而安卓是开放的,那由此带来的不同是什么样的?

A:周琪:你这么说也不能说错,这就像企业文化一样。要说不同,可能是这样,苹果新推出的东西,可能大家都是一个半观望状态,比如Arcade订阅。安卓装机量很大,那你无论分到哪里,量都是很可观的,所以谷歌经常会建议说,你这个产品适合什么什么,我们可以给你一个很好的支持,你要不要来做这样。而苹果的话,可能就是说你为了一个Today,就必须做一个mac版本来适配,这个性价比就比较低。另外,苹果会更想要独占,谷歌不一定。这一点还是要开发者自己想好怎么去平衡,尤其是中小开发者,因为你没法兼顾这么多,我们当时的做法是和发行合作伙伴说在海外谷歌先上个版本测一下,因为苹果用户口味更高嘛,所以我们先测一下后做苹果。


Q:独联体:那么上架Google Play的流程中,有没有什么需要注意的细节?

A:周琪:这个其实是很套路的事情,苹果可能给你打回的时候,理由不会写得很明白,需要你自己再去猜和查,但是谷歌会说得非常明白,甚至审核人员都有可能帮你一起核查解决问题。一般来说有过上架经验的开发者,碰到同样问题的概率不大,哪怕是没有经验,你就像在Steam上架一样一步步按规矩来就行了,而且刚才也说了,谷歌沟通成本很低,QQ和微信都可以直接问。


Q:独联体:审核时间会相应快一些吗?

A:周琪:我们的经验是最多48小时也就完事了,这个和账号权重有关系,比如说你是个人开发者、企业开发者还是有优质产品的开发者,账号权重是不同的。我们和探娱合作的时候,48小时都是可以完成的,但是如果账号有信誉问题,可能时间会长一点。总之,你沟通越多越频繁,审核速度是更快的。


Q:独联体:说到账号优先级,我们听说一个说法是iOS账号根据地域和账号性质有不同的优先级,谷歌这边有这个说法吗?

A:周琪:大家都有这种说法,但是又不太一样,有的人说是按公司的大中小不同规模来分的,有的人说是看精品游戏的数量,哪怕是小厂账号也有可能拥有高权重。但我们觉得账号权重的评估方面,谷歌和苹果差不多。


Q:独联体:在上架到Google Play的过程中,商店中的标题、截图和介绍等等元数据各方面有没有需要注意的?

A:周琪:这点苹果和谷歌在字面上能给你的解释差不多,谷歌会相对宽松一点点。但是你自己要想明白,如果你要做精品游戏,那么请你把谷歌当成苹果,不要想着打擦边球,如果你不在乎你的账号质量,有其他的套路可以玩,那么也许你可以试试。


Q:独联体:苹果有很知名的4.2.3这个几乎禁止热更的条款,谷歌有类似的东西吗?

A:周琪:其实苹果不是不允许热更,它是要求你在传第一个版本上去的时候,用户下载以后就可以玩,而不是说进去还要读条,我们当时就踩过这个坑,还做了进度条,这件事苹果是比较反感的,所以可能需要后台静默下载等等技术手段来规避这个事。当然谷歌是没有这些的。


Q:独联体:就谷歌商店来说,包体大小这个问题您怎么看?

A:周琪:这个在我们看来是一个用户习惯的问题,当然小包体肯定是有优势的。但很多时候,大小不是问题,这个主要是看游戏品质,像《如果可以早点回家》这种产品,它的包并不大,但是好玩,可是你觉得玩这个游戏的人多吗?我们从数据上看其实也没有很多。如果是类似重度MMO的产品,那对于用户来说当然是包体越小越好,但是对于开发者来讲,你要达到某种效果,那可能就是要有相应大的包体,再通过切包等等技术手段来解决。对于中小开发者来讲,包体大小还是比较重要的,而且中小开发者的游戏包体过G其实也不太可能,100M左右,500M就是分水岭了。


Q:独联体:Google Play的退款问题严重吗?

A:周琪:和苹果两边差不多吧,苹果付费用户多,质量好,安卓则是用户质量稍微差一些,可能黑卡也没什么付大钱的人。这个事还是要分地区来看,比如越南或者柬埔寨这类重灾区,这类地区是坏账率比较高的,无论是苹果还是安卓。在欧洲、北美等等发达地区,其实还好,这个与经济发展水平和人口的素质有关。


Q:独联体:有人说苹果的退款很简单,甚至是纵容用户,那么谷歌呢?

A:周琪:角度上大家是一样的,这中间有个问题,到底是开发者自己发产品还是找发行来发,一般发行商数据的完整性更强,有自己的DB,有充值流程和补单系统,但是对于中小开发者,你没有这么完整的数据,那么官方介入向你要证据你也是拿不出来的,所以平台只能相信用户。所以在我们看来,如果你是中小开发者,并且想做海外,那你第一要想明白盈利模式,第二是心中要有一个实际的预期,也就是大概能赚多少钱,有的东西计较了其实也是成本。我们自己去看的话,苹果的坏账单数少很多,但是金额相对大,谷歌是坏账单数多,但是金额相对小,总体来看两边的坏账总数没有太大区别。


Q:独联体:这件事现在有没有办法规避?

A:周琪:理论上是没有办法的,当然你可以关掉某种付费模式,如果你交给发行商来做,那发行商应该是知道哪些方式是容易产生坏账的。以前我们在越南发游戏,只接受现金购买的苹果卡或者当地的电信卡,就是需要用户拿现金去网点充值的这种卡,使用这种方式就不会有坏账。我们以前的坏账率也就是2-3个点,最多不会超过5个点,这个事还涉及到研发和发行的交涉,前期就交涉出一个可以接受的坏账率,把它控制在多少以内这样。


Q:独联体:还有一个事就是汇率问题。

A:周琪:我们作为研发,是和发行去结算的,发行先和平台结算,然后才和我们结,然后我们就按照结算日当天国家规定的汇率来计算,这个有时高有时低,但是最后来看,其实误差是可以接受的。


Q:独联体:相比之下,苹果是一家硬件公司,但谷歌不是,但谷歌的产品矩阵很大,作为开发者来看,苹果系统可利用的东西是不是没有谷歌这么多?

A:周琪:这么说也没错。不过从另外一个角度来看,这个问题在于优质用户群在哪儿?我现在如果有能力我甚至会做一个《纸境英雄》的Windows版本,因为竞争小。谷歌用户量大,那是因为产品多,同样的游戏你在苹果曝光可能是100,在谷歌就到10了,那在Windows上或许是1000,这就是经济账,你看你的成本能不能cover这个事情。开发者喜欢用安卓,是因为安卓天然比较亲民和兼容,相对来说测试流程等等也比苹果简单,而且苹果的很多限制谷歌是没有的。安卓唯一让开发者头疼的是需要兼容的平台、设备和版本太多。

但是为什么到了中后期还是要做苹果,这是因为苹果用户质量是真的好,一个用户花10000块买个手机,那么在你游戏里花几百根本不算问题,安卓我们讲难听一点可能充话费送你一个安卓机,很多软件都跑不起来,你要去优化和适配,这个开发和维护成本是很大的。


Q:独联体:刚才您谈到优质用户问题,我们看到官方数据,苹果从搜索到下载的转化率是65%,而谷歌这边可能只有30%甚至最低只有10%,这个在您看来准确吗?

A:周琪:基本是这样的。因为很多国内的安卓用户看到的都是定向广告,根本不用去搜索,要搜索也是在国内渠道搜索;至于海外,我们认为是用户属性不同,高端用户知道自己想要什么,所以会去搜索来看看,而低端用户是你推荐什么他就玩什么。我们当时在马来西亚发游戏,一天能有2000多个下载,这个量其实已经不少了,一开始我们都觉得一天300-500就不错了。后来我们看了一下,我们除了拿到一个推荐之外,其他都是靠内容搜索来的量,包括战棋、TCG这些关键字,这个就折射出用户想主动获取游戏类型的需求,所以我们发现在苹果商店做关键字很重要,在安卓就没那么重要,因为用户主动搜索少,性价比不够高。


Q:独联体:那延伸一下,谷歌官方广告渠道来的用户质量会不会不如Facebook这些渠道?

A:周琪:我个人是这么认为的。相对来说,我们以前采量,大部分是从Facebook直接采,很少从谷歌直接采,说到底Facebook是大数据中心,已经帮我们把用户行为统计出来了,我们可以很精准地去做。但谷歌的设备很多,账号很散,不那么容易统计到精准的用户习惯。


Q:独联体:那谷歌UAC这些你们尝试过吗?效果如何?

A:周琪:我们也用过,但是据我们的投放人员反馈,性价比不是很高,最后还是要用回Facebook。当然不是说UAC不好,只是UAC需要大量资金和时间去跑出来,这个对于大部分发行可能是很困难的,如果是莉莉丝或许可以,因为他们做的是一个品类,你一个产品让AI学习下来,下个产品还是一样的品类,那可能成本是能cover住的,但很多中小团队连下一个产品是什么都不知道,去让AI学习的性价比就不高。我们当时在UAC几百美金一个用户都买到过,这个根本是不可能回本的。建议中小开发者还是不要想这些,对产品要有个明确的定位,你要想清楚发行合作伙伴能帮你解决哪些问题,哪些问题需要你自己想明白,不要指望发行商帮你解决所有问题。

本文转自微信公众号独立出海联合体,未经许可,禁止转载。

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