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做出两个SLG爆款,获得美国收入冠军。为什么创业后首个项目却选择了三消?(上)

来源:独立出海联合体 283266

2018年11月,刘宇宁以迅雷不及掩耳之势,正式离职。

这个曾经做出过《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等成功SLG的前Kingsgroup COO在众人不解的目光中离职,又在两个月后的1月悄然创业。这种蛰伏的状态一直持续到2019年7月份,以《mythwars puzzles》的上线为分水岭,他创业的Karmagame正式推出了第一款产品——刘宇宁竟然做了个三消?相较于以往SLG游戏的长线、硬核等标签,这个选择似乎与半年前的突然离职更令人不可思议。

对于这个决定,刘宇宁到显得颇为释然。他认为从公司的战略和产品两个层面,选择三消切入市场都是一个正确的选择。其一,SLG游戏产品周期长,因此在创业初始先发布一个三消,六个月上线边上边调,而后六个月再发布一个SLG。对于创业公司来讲,是一个合理的打法。

而在产品层面,三消产品是欧美市场第一大品类。在刘宇宁看一来,既然是第一大品类,就不可能只有女性玩,男性用户也一定在玩。因此这个品类符合他自身对于游戏普世性的一些想像。可以佐证这一点的是在今天的欧美市场除了《糖果粉碎传奇》这样的老爆款之外,同时还有《消消庄园》、《梦幻花园》等不同时期的三消游戏出现。

游戏的成绩似乎证明了刘宇宁的判断,《mythwars puzzles》上线后双月留存超过10%。游戏获得Google Play 8月全球推荐。但有一个问题在于,虽然三消游戏的确是欧美第一大品类,但如前文所述,前有《糖果粉碎传奇》等这样的爆款,后有竞争者无数。那么Karmagame如何又在这其中杀出一片天?

对于这个问题,刘宇宁选择的是通过“三消加”的模式叉开用户纬度。用他的话说:“市场上对于三消仍然存在误区,女性用户偏爱带装扮类的三消游戏。但是男性用户相对来讲则更喜欢数值和成长的游戏。”拿《mythwars puzzles》来说,他做的就是一个三消加RPG模式的游戏,其用户与SLG用户年龄几乎相同。而在理论上,三消游戏也拥有无限的扩容空间。

在这样一个逻辑下,刘宇宁的思路初步明显。用三消这个大众品类结合不同的纬度切入市场,针对的用户则是中年男性——在这个思路下,三消游戏似乎仅仅是一个开始,于是我问了他接下来一个问题:“你认为SLG游戏是否仍然有机会?”

刘宇宁沉吟一会说:”SLG游戏肯定还会有机会,不然我也不会今天还去做这个品类。我们唯一不确定的,就是这个品类的用户成本未来会升到多高?“

   

下为采访实录:

Q:独联体:我记的上次采访您的时候您还没有创业,当时在一家做海外发行的公司,负责的是SLG游戏。但是今天创业之后发行的第一个产品却是三消游戏。从重度到轻度,从硬核用户到大众用户,这个反差似乎有些大?

A:刘宇宁:我懂你的意思,这块的原因是这样。首先今天我们是创业团队,SLG的研发周期相对较长,也正因此公司当前内部分成了两个团队,一个团队在做SLG,另外一个团队在做三消。这样做的好处在于只用半年时间就可以上线一个产品。而后在过半年时间又可以上线一个产品,从产品周期上来说较为健康。这是基于战略层面的考虑。

第二是从游戏本身来说,行业里对于三消游戏有一个误解。那即是只要是三消它就是轻度、女性向的游戏。但事实上我们应该看到的是同一类型游戏男女用户的偏重喜好各不相同,拿三消游戏本身来说。女性用户喜爱的是以关卡数量和趣味性以及元丰富生活元素为主题的关卡游戏。而男性用户更喜欢带数值和成长的游戏。那么在这种情况下,我们把《mythwars puzzles》设计成偏重于后者的游戏,而从实际的用户统计来看:今天它的用户也是以中年男性用户为主,这样的用户在游戏的整体用户比例里占了80%。


Q:独联体:您刚才说行业里对于三消游戏有一些误区。在我看来如果这个误区真正存在的话,那么他应该是从《开心消消乐》的火爆开始的。在这种情况下我们选择为男性打造一款三消游戏,他和之前的类似于《开心消消乐》这种游戏在整个核心诉求上有什么不同?

A:刘宇宁:首先女人的心我永远琢磨不透(笑)

单从《mythwars puzzles》来说,刚才我已经大概说他的产品逻辑。男性用户喜欢成长,喜欢养成,有一定的数值性,并且能够允许他自己打拼、对抗这种感觉。这是其中的一部分。另一方面则是在整体的风格和调性上,女性向的游戏可能更偏重于生活化,他们会做的比较Q。比如说小动物、小房子、村庄等等。但男性的三消游戏我个人认为可以做的更写实或者说更幻想一些,游戏的史实感可以更强一点。其实说的直接一点,抛开三消不谈,RPG游戏或者是SLG游戏是一个什么样的感觉?它就是什么样的感觉。


Q:独联体:那么相对来讲我能否这么理解,喜欢三消的男性用户也属于男性用户中较为温和的一类用户。毕竟三消仍然是一个上手门槛较低的游戏?

A:刘宇宁:在这方面我们没有去刻意做过用户调研。但是从游戏中的用户行为体现来看,的确是属于对于刺激的追求稍微小一些的用户。

但这个也和游戏有关,我举个例子来说你在玩SLG游戏的时候必须每天上线,一天不上线可能就会被人偷袭主城,然后回到解放前。但是RPG游戏你不上线也不会出现装备被人抢光的情况。这种区别就是我们这个游戏和SLG游戏的区别。


Q:独联体:但在我们的认知中,男性用户毕竟对于重对抗、强PK有一种天生的喜好。那么围绕这一点我们怎么在游戏中做一些相对来讲让他们能够体会到爽快感,属于男性的东西?

A:刘宇宁:那你不要站在三消的角度来看问题,把他看成一个RPG游戏。你看《魔灵召唤》不是做的挺好吗?RPG游戏是一条主线,然后周边辅以有趣的玩法比如说打BOSS、团队、公会战、公会BOSS等等不同的玩法。而今天做三消就要有这样的思考并去结合创造相应的玩法,而不是说人人一提起三消就把他理解成一个可爱的小动物或者说是像一颗糖果一样的感觉。

我们反过来来看《mythwars puzzles》,用户看到5种元素组合的大盘,通过思考、滑动来消除同种元素来组成一个大的连击,并以此来打击对手。这其中还有些运气因素,因为可能盘面填充之后可能会形成新的消除对敌人造成持续打击。也就是说游戏的玩法结合了消除的休闲益智和RPG战斗的对抗,在这个过程中我们认为它其实就是三消游戏核心目标的一个进化。这应该也回答了你的问题。


Q:独联体:您刚才的问题延伸一下可能就成为了三消游戏的延伸性。今天在国际范围内已经有很多成功的三消游戏。那么在这种情况下我们在做三消,特别是针对于不同纬度用户的三消游戏如何去在保证“休闲”这一前提的模式下去打下自己的一块市场?

A:刘宇宁:拿卡牌游戏来举例,之前的卡牌游戏都是回合制的,用户在战斗前做好战前策略配置,之后就是看运气和实力进行战斗。后来出了动作卡牌,一类是仅可以自主释放技能。一类是纯手控回合制的操作。这两种游戏各有特点,相比之下可以操作释放技能的游戏尽管对盘面的影响不大,但会更简单方便一点。有些纯回合的游戏比较费脑,打一局的时间也许太长了。

三消游戏其实就是一种取中间值的游戏。他的操作影响对于盘面的影响比较大,但是对于用户来讲可能不会那么废脑筋。毕竟三消人人都会,操作复杂度低、灵活性与变化性很大。这样的一种游戏对于硬核用户的吸引力同样很大。只要不是自身对于三消完全免疫的用户,他会发现玩起来感觉还是不错的。


Q:独联体:这样的思路固然是您选择三消作为创业首款产品的原因。另一方面市场层面的因素是否也是考虑因素之一?因为我知道2017年开始三消游戏在美国的榜单上有很亮眼的表现。

A:刘宇宁:首先三消游戏肯定是欧美市场的第一大品类。既然是第一大品类,就不可能只有女性玩,男性用户也一定在玩。因此他符合我们对于游戏普世性的一些想像。

第二从长线来看,三消游戏可能是用户玩的最舒服的一种游戏。用户在某一时间段不玩了,在回来的时候随时都可以再上手。这种特征并不是每种游戏都可以具备的,有些游戏一旦用户弃坑了过一段时间在回来就会发现因为版本的更迭操作已经不熟练了,这种情况下就不大好玩下去了。


Q:独联体:这个情况在很多游戏类型中都存在。

A:刘宇宁:越是重度,越是强调数值、操作和玩法的游戏,越会有这样的问题。用户黏性固然是一个很好的东西,但是总有人玩一段时间之后就会思考我是不是太累了?因此他就会想休息一下,再回来难度就比较大。但三消游戏就没有这个问题,他的玩法一直不变,就好比你玩俄罗斯方块一样。只不过你重新回来之后会发现关卡可能多出了几百关,只不过需要通关的时间更长了。

回到《mythwars puzzles》来说,我们可能相比其它游戏来讲多出了一些英雄。这些英雄需要用户花时间来获取,但游戏整体的上手难度并没有因此改变。也正因此我认为在欧美三消游戏是能够做起来的,因为用户已经经过了市场的教育,而且玩法的变化不会太大。


Q:独联体:按照您的说法我是这么理解的,《糖果粉碎传奇》和《开心消消乐》在国际市场上属于第一代三消。但经过多年的发展现阶段是否市场上已经允许出现多纬度的三消产品?因为我们看到很多新的三消产品在市场上做的也不错,比如说《消消庄园》。

A:刘宇宁:第一,大品类市场在玩法接近的情况下,市场上可能出现不止一款头部产品。反应到三消这个品类即是市场上已经有了四到五款“三消加”模式的产品。但这种多纬度划分的趋势前几年已经出现了,只不过在之后我们要关注的是三消游戏本身是否会有目标性的改变?比如说以前三消都是打关卡,那之后形式上可能会有更多的变化。

第二结合以上我们可以看到市场上已经出现了目标更为长线的三消游戏。比如说《梦幻花园》和《消消庄园》等,这种游戏的目标更为长线。用户不仅是在打关卡,同时还要去装潢、建设自己的房子或庄园。目标的变化同时可能也会引发玩法类型的改变,比如说从三消到点消。其次游戏围绕这些核心玩法也加入了一些社交元素,之前的三消游戏更多是纯单机。现在引入了公会等元素,从结果来看都是有效的。所以我们可以看到今天三消仅仅是作为一个核心玩法,围绕他有了更多的探索方向出现。《mythwars puzzles》这样的RPG探索出现,我认为也是顺理成章的。

当然这种探索也有一个难点,就是三消游戏如果你做生活相关的模型可以挖掘出很多题材。比如说花园、庄园、动物园等等。但是如果你往重度发展主题就已经有限,且容易覆盖整个市场。比如说你做一个魔幻的题材可能就把整个市场覆盖了,那么这个部分可能是需要在进一步挖掘的。


Q:独联体:如果从RPG或者其它游戏的思路出发的话,有一个问题就是三消玩法本身从长远来看他贡献的用户的付费率和留存似乎并不如推图或者PK的模式。一个经典的案例是《我叫MT》,最初的模型是一个三消一个推图。但最终三消的表现远逊于推图。

A:刘宇宁:那我只能说中国市场和海外市场的区别很大,在中国市场三消也许是个小品类。而且很多人会认为它是一个女性专属的游戏,比如说我们可以看到新出的产品在今天仍然是以女性为主,并且通常使用广告变现的方式。

但在海外市场情况则不然,《梦幻花园》这样的游戏有广告变现的部分,但这只占它很小的一部分。因为它是有道具售卖的,当用户在某一关无法通过的时候就需要购买道具,这点在国内市场或者说对于男性用户来讲认可度可能并不高。因为男性用户会认为我花了很多钱,但是没有取得实质性的效果,通关之后并没有看到任何实质性的成长。从这个角度来说他们会对这种游戏接受度不高。他们更倾向于花十块钱战斗力就增加十,所以在这一层面女性用户和男性用户是存在差异的。女性用户只要好看,只要能够装饰。这也是为什么我们只做国际市场的原因,因为国内市场的消费习惯比较难以扭转,这类型游戏可能不太容易让男性用户接受或者付费。但在海外市场相对成熟,我们认为结果还好。


Q:独联体:您是否也会考虑在产品中做广告平台变现?

A:刘宇宁:我们也在思考这个问题,理论上说以我们的用户留存和活跃程度来说是可以做广告变现的,只是因为广告变现对我们来讲是一个陌生的领域现在还没有探索到。在条件成熟的情况下我们觉的这件事还是可以做的。


Q:独联体:刚才您提到了三消中的题材创新。我们知道中世纪、奇幻等等这样的题材在欧美可能更受欢迎。而作为三消加RPG的模式来说,如何去挖掘这些题材?

A:刘宇宁:还是要看游戏。之前我看过一些调研报告,大多数玩家仍然喜欢幻想类题材。而相比之下中世纪题材更多集中在SLG品类里。所以从RPG的角度来看,一般情况首选肯定是幻想题材。因此延展的空间比较大,可做的扩展也比较多。

但是作为消除类核心玩法的游戏来说可能你面临的题材会窄一些。比如说你要做一个纯RPG,在拿到IP的情况下做《星球大战》是可以的。但如果想做一个消除加卡牌的游戏,有很多的英雄去收集,同时也要让消除玩法在整个世界观下不突兀,那其实你在题材这个层面可选择的余地是不大的,当然这在中国也是如此。我们可以看到很多卡牌都去做三国,在欧美也是一样,中世纪或者奇幻就是三国。


Q:独联体:在美术风格上,您是否也遇到过一种难题,就是欧美用户可能更喜欢写实一点的风格,但我们不太好把握?

A刘宇宁:首先我没有办法完全确认欧美用户喜欢写实风格。当然从数据报告来看的确是这样的。但是应该看到的是像《万国觉醒》他的风格化美术同样获得了成功。所以我觉的任何一个题材或者风格,写实也罢,奇幻也罢,关键是看你的团队能否抓住这种感觉?如果能抓住的话那你的面前就是沃野千里。最忌讳的就是仅仅是我觉的这块我了解部分,然后硬着头皮就冲上去了。这种情况下你的风险其实比较大的。因为我们经过验证后会发现欧美玩家、特别是欧洲玩家他对于游戏的风格、游戏美术的表达是有他自己的调性的。常见的一个情况是他也没有什么指定的风格,但是一进入游戏就会说你这个做的不对。


Q:独联体:这里有个有趣的问题,都说欧美市场,但是欧洲和北美明显是不同的市场。但我们今天谈的欧美市场似乎更倾向于美国了,那欧洲用户在整体游戏的要求有什么不同?

A:刘宇宁:欧洲的用户的确在游戏的整体氛围上更挑剔一些。所以作为发行或者研发你在针对于欧洲市场做产品的时候最起码的一点是要把氛围统一了。常见的研发和发行在对接的时候会出现一个情况,最开始想做一个Q版游戏。然后见到发行之后对方说你这个游戏太低龄化了要修改。怎么改呢?就加了一些性感美女之类的元素。但这样一来明显就不是Q版游戏了。他搭起来是很不统一的。

当然并不是每个区域都像欧洲用户一样挑剔,有的地区可能对这个风格的统一就宽容一些。但总的来讲我觉的游戏的氛围还是要做到统一的,毕竟你是要获得用户的肯定。


Q:独联体:在另外一方面,《mythwars puzzles》也有卡牌成长的部分。那么相对于国内的用户来说当地用户是否有一些区别?他们对于成长速度或者是成长节奏有没有更为独特的要求?

A:刘宇宁:这么说吧,我们在国外做这个游戏强调的不是只要付费就能获得所有东西这种感觉。因此从节奏上来比较慢,想要非常快速的升级、成长是不大可能的。当然如果用游戏的方式来表达的话,那么对于用户来讲付费仅仅代表着有更多的策略选择,而不是付费了就可以碾压或者是有比别人更多的玩法。


Q:独联体:这个游戏从研发到上线,大概用了多长时间?

A:刘宇宁:2019年1月份正式立项。一直做到7月初,除去春节的时间大概是半年时间左右。BUG、稳定性、效果等等都是边做边调,我们最后是一边调整一边推广。


Q:独联体:在这个过程中,从SLG到三消有没有一些让您觉的和之前设想的不一样的地方?

A:刘宇宁:其实大体来讲还好。你要真说有什么没想到的地方有两块。

一是特效层面,这块你要想把它表现好,那确实有一定难度。我们花了大量时间在这上面去改进他。差不多在上线前一个月时间才弄好。

二是英雄设计层面,要针对欧美市场找到那个合适的表达的点并不是一件容易的事情。我们花了很长时间去寻找这样一种感觉,这块其实确实比较耗费时间和精力,我们需要和合作伙伴、供应商去协调这种一致的感觉。之前可能认为三个月时间可以做完,但最后花了五个月。

说到底,我认为在海外纯粹的功能、数值等都不是你发一个产品难度最大的方面,最大的难点在于你如何找到让玩家刚好要的感觉。


Q:独联体:那说回到《mythwars puzzles》,用一句话来形容一下你想给用户的感觉是什么?

A:刘宇宁:这是一个值得思考的问题……


Q:独联体:那就多说几句。

A:刘宇宁:你这么想像,一个中国的80后用户他经历过漫画、卡通、游戏的冲击。后来过了二十年在他成人之后,忽然有一个游戏还原了他儿时最初喜欢的那个卡通,或者说那个游戏的快乐。而这种快乐则是他还没有被今天的时代的媒介所影响的那种比较单纯的,没有任何功利的快乐。

说的再形象一点,就是时间过了20年后,重新给你一个没有二段跳的《魂斗罗》。你会发现这个游戏依然好玩。所以我们的游戏也是一样,我想给你的也许不是现在这种功利性的快乐。而是你十年前,二十年前你经历的文化是怎样的?


Q:独联体:就好比一个成年人,他有一天忽然想玩一个十几年前玩过的游戏这种感觉?

A:刘宇宁:对,所以我们的用户年龄偏大一点。因为我给他的不是一个时下流行的,年轻人都有的感觉。而是一个你曾经年轻时候所接触的那种感觉,类似于二十年前你第一次玩到《暗黑破坏神》的激动。


Q:独联体:换句话说,您针对于中年龄段纬度的用户去做了一个三消切这块市场?

A:刘宇宁:可以这么理解。


Q:独联体:从产品品类来讲,您做的是RPG加三消,他在全球发行的逻辑是怎样的,有没有和SLG发行逻辑不一样的地方?

A:刘宇宁:我觉的这个模式可能更适合中小厂商。SLG游戏我做了很多年,他有一个大问题就是当你需要去做验证调试的时候,你的用户规模不能太小。而且他需要你在短时间内聚急大量用户。在这种情况下SLG游戏的初期成本是非常高的,任何一次测试你都要投入十几万美金甚至是更高,这对于中小厂商来讲风险是比较大的。但相比之下我们现在做的游戏并不需要上来就这么多人,所以可以一边调一边进人,效果不好就赶紧停。我认为这是一个适合中小厂商打法的模式。

第二是SLG游戏要考虑全球生态,因为用户需求量比较大就需要比较早的开多个地区,但是同时由于竞争激烈就需要平衡好不同语言不同国家用户之间的服内生态。但是做三消加RPG不用太大的用户量,对区域和多语言本地化的压力也会小一些。你可以先针对于一个区域市场做成他,然后在去做另外一个区域的市场。对于大厂来说这或许不是优势,但对于小厂来说是一个比较现实的玩法。


Q:独联体:作为一个创业公司,肯定你有的产品是你想发但没法发的。如果有的话在现阶段是什么?

A:刘宇宁:首先我觉的创业是要专注的,我们目前会专注于成年,或者说中年男性市场。希望看看自己的产品能否迭代出更好的模式。

第二我觉的每个品类都有迭代的过程,所以我现在比较想探索的是一些产品迭代的思路。比如说放置游戏,我在考虑能否做放置加三消的模式,但这一块现在确实没有资金和精力去做。


Q:独联体:您刚才反复提到做中年男性市场。这个初衷是干什么?是因为他们具备较强的付费能力?

A:刘宇宁:比较真诚的说这和个人经验有关。我们团队的核心成员都是中年男性,你要让我们去理解更年轻的用户或者说是女性用户难度比较大。从这个角度来讲我认为做中年男性用户群体是一个比较理性的选择。我们知道我们这个群体,这个类型的用户需求是什么,但是对于年轻人可能就没办法理解到那个程度。


Q:独联体:那针对这个群体,现在来看你切入的品类是两个。一是三消,二是SLG。之后你是否会考虑用更多的品类去切入这个用户群体?或者说围绕这个群体还有什么品类可以切入?

A:刘宇宁:如果有这个机会能够满足用户在不同场景下的需求,那固然是很好的。但是现在对于我们来讲时机还不成熟。

就这个群体来说,我个人认为他们的年龄比较大,对于一些复杂操作性的因素兴趣相对欠缺。但是他们对于社交性的需求会更高一些。我认为这是两个可以做文章的点,首先不要对操作的要求太高,第二对于社交的深度可以更广一些。我觉的守住这两点可能比关注品类要更有效一些?因为你看SLG游戏的社交深度非常深,操作要求也不会太高。包括我们现在做的《mythwars puzzles》游戏的操作要求以及对于瞬时性、时效性的要求都不高。仅仅是在社交性上比SLG弱一些。但基本也还OK,所以我认为应该关注的是如何用游戏的玩法去贴合这批用户本质的需求。这是最简单的总结的两个特征。


Q:独联体:说到社交性,作为一款三消加RPG模式的游戏,这个游戏的底层社交逻辑是怎么做的?

A:刘宇宁:简单来说,你不要把它当成三消,就把它当成一款卡牌RPG。而围绕这个类似的游戏国内很多公司已经做了不同的尝试的。有的是做好友玩法,有的是做公会玩法。但长期来看我认为公会玩法会更靠谱一些。在这其中你可以充分的参与更多的事情,所以说白了它的逻辑就是我们在一起干了什么事?一起去什么样的怪?一起去PK怎样的人?


Q:独联体:您说公会模式更靠谱一些,这是为什么?

A:刘宇宁:因为用户本身是不喜欢被驱使的,他更喜欢在游戏中独立自主的行为。拿SLG来举例来讲,游戏中的公会目的各不相同。但公会若要形成黏性必须要有不同的目标,有的公会目标是拿第一,那么他们讨论的议题就大致是这些,不认同这一目标的人就会离开。还有的公会比较佛系,他认为打打怪就可以。那么有的用户就会去这里。需要说明的一点是很多情况下用户在不同公会的行为模式是相似的,在这种情况下我们只不过是通过公会去形成基础的黏性,然后为玩家提供更多的可能性。而不是说我们强迫玩家干什么?而是让他自己去组织自己的行为。


Q:独联体:从当前上线的区域来看,这款游戏现在的成绩怎么样?

A:刘宇宁:目前上线的地区主要是欧美地区,大部分国家表现的比较不错。特别是美国和俄罗斯市场。美国市场应该是比较传统的市场,他原本就对三消的接受度比较高。俄罗斯市场相对有些特殊,用户的消费程度不是很高,相比之下让他们玩SLG可能消费太高了。所以他很难接受玩的好但是难以获得非常好排名的游戏,但我们这个游戏消费没有那么高,对于收入水平不是特别高的用户来讲是个很好的产品。

总的来讲,这几个月的产品数据在长期留存方面大概是以前做SLG的三倍。所以我认为长线来说空间还是挺大的,DAU用户规模能够做到以前游戏的级别。


Q:独联体:从回收周期来讲,我们是否可以和其它的产品做个类比?

A:刘宇宁:别的品类我没有太多研究,但是比之前做SLG要快一些。具体的数据我不好透露,但是你可以这么想,如果数据不好我们为什么还要推这个游戏呢?


Q:独联体:那么从运营活动来说的,就您观察欧美玩家他们可能更接受哪种层面的活动?

A:刘宇宁:这块我们还在探索。但是从现在的情况来看,并没有数据证明说有活动就一定更好?现在的情况感觉是没有活动似乎用户接受度也挺高,没什么问题。


Q:独联体:那付费呢?哪个方面更能刺激他们的付费欲望?

A:刘宇宁:肯定是抽卡。卡牌RPG的话那必然是抽卡。


但是相较于国内,我们会发现海外产品的用户养成线会更少一些。按照我的理解来说,可能国内有些产品还是偏短线收入运营。比如说有些卡牌游戏会做保底,抽多少次保一个什么底牌。让用户的每一分钱花的很值,但是你要想这种情况下代表你的生命周期在缩短。同时付费用户的体验太好了,游戏的生态系统就会受到影响。在这方面我们仍然在探索,我们认为其实对于用户来讲不一定让他们所有的付费都能立竿见影,不一定的。


Q:独联体:这就是我关注的一点,除了这个养成线之外,欧美的用户和国内用户还有什么行为上的不一样?

A:刘宇宁:我认为还是用户耐心的问题。国内的用户在前期就比较冲动,可能是国内的产品太多,有些过度消费。我的感觉是国内类似的产品有些私服化的味道,他给用户的体验是不断的更爽、更快。在这种情况下所有的产品都会追求同样的感觉。游戏是这个节奏,那玩家的节奏会更快。最后的结果是用户的容错率会非常低,一般的产品在国内可能月留存仅有3%甚至是更低。

但在欧美地区可能市场当前还没有进入过度消费的阶段,用户对于产品相对来讲更有耐心。一个游戏如果他们觉的不错的话会玩的更久一些,当然整体的用户行为也更理性。不会像国内的大R一样去频繁的冲动消费。总体来讲他们对待游戏更为理性一些,没有把这个东西当成是一种身份的象征,而仅仅是诸多娱乐中一个选择。这可能和国内用户更追求开到几V或者是几天得不到名次我就弃坑不大一样,心态平稳了,耐心自然也更强一些。

我认为这是一个环境的问题,产品供应量大就会出现国内这样的情况。但至少现阶段海外市场还比较长线。


Q:独联体:从用户的反馈来看,当地的用户对于什么比较接受不了?

A:刘宇宁:总的来讲他们对于产品的包容度是比较高的。你像我刚才说游戏是边调边发,因此更新迭代的速度比较快。甚至会出现一周两次维护的现象,包括可能出现的BUG,这种情况出现之后海外的玩家并没有说因此就流失了。考虑到我们是做全球发行,各时区无法统一的情况,这是非常难得的。相比之下国内游戏如果刚上线就做维护或者版本更新可能玩家就受不了了。

但是欧美玩家他们对于公平性的要求非常高,如果有人作弊他会非常愤怒。所以游戏环境的部分是我们当前要去改善的部分。这里面涉及到一些技术层面的点,你的客户端操作要和服务器端完全匹配。同时一些细小的BUG也可能会产生一些影响,其实这个部分也是我们遇到的难点之一。总的来讲一定要给用户提供公平的环境。


Q:独联体:那么从对用户的买量推广的角度上来讲,有没有一些让您感到棘手的问题

A:刘宇宁:真要说有的话可能就是今天的广告平台已经越来越智能化,他留给你在优化层面的去做的事情逐渐在变少。也正因此你的游戏要去打广告买量的话,广告和游戏结合度一定要高一些,最好体验是一致的。这种情况只要你的产品有意思,展示的部分给人感觉是关联度高,那在智能化投放策略的前提下是不会有太大的问题的。之前很多厂商去优化主要是因为游戏和广告的差别比较大,大家都在挖空心思打这个擦边球。

本文转自微信公众号独立出海联合体,未经许可,禁止转载。

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