今天友盟发布了《2013 年中国年度移动互联网报告》。该报告基于对友盟平台的 21 万款 iOS/Android 应用匿名抽样统计,提出了 13 年到 14 年值得注意的几点趋势性现象。其中比较有意思的包括:1、换机设备在新增设备中占比过半 2、新闻资讯、健康医疗、社交网络、商务办公、交通导航等五大领域呈爆发态势 3、微信社会化内容分享量在 8 个月内暴增 86 倍 4、iOS 设备越狱率大幅下降等等。现36氪将该报告内容整理如下,全文下载链接附于文末。
一、从去年下半年开始,新增设备中约六成为换机需求
2013 年第四季度中国活跃的智能设备数量超过 7 亿,包括智能手机和平板电脑。而在 2013 年第三季度和第四季度的新增设备中,更换的设备占比分别为 56% 和 59%(其他是净增用户),换机在新增设备中的比例呈增长趋势。
二、中国智能机市场千元机占主导,但3000元以上高端设备并不小众
就 Android 手机与 iPhone 的活跃设备数量看,目前中国最多的智能手机是 Android 千元机,占比 35%。而 3000 元以上的高端手机实际上也并不小众,占比达 27%,这其中八成是 iPhone。
三、大型应用强者愈强,新的开发者正在寻找更细分的领域
垂直领域“强者愈强”的马太效应加剧:2013 年 12 月,生活助手、音乐音频、拍摄美化等类别的 APP,TOP 3 应用的用户覆盖率在 80% 以上,与 2012 年同期数据一致;并且 TOP 3 应用人均日启动次数同比都有增长,平均增长 10%。
一方面,大型应用推广能力和渠道资源愈发强大,能够通过预装等渠道有力的拓展新用户;另一方面,音乐、拍摄、视频等领域 APP 的增速在 2013 年放缓,新的开发者往往寻找新的领域或更细分的领域进行 APP 开发和推广,不会直接抢夺大型应用已有的用户。
四、五大垂直领域在2013年增长较快,今年或将延续该趋势
新闻资讯、健康医疗、社交网络、商务办公、交通导航,这五大领域在 2013 年用户增长最快(除游戏外),这些领域或将为开发者在今年带来新的机会。
有趣的是,社交网络类应用在 2013 年的用户增幅进入前三,新的方式(图片、Gif/ 短视频)和需求(交友、婚恋、育儿等)在移动层面重新激活了“社交”这个关键词。
五、App启动统计中4G启动仅占千分之一,爆发期可能要等到2015年
2013 年 12 月,APP 启动中使用 4G 进行联网的次数占全部启动次数的千分之一,日启动超过 200 万次。2013 年 6-12 月,通过 4G 联网的启动次数增长 57%。总之今年中国 4G 还在起步初期。
据观察,中国 2009 年 5 月启动的 3G 业务,到 2011 年第三季度 3G 在 Android 设备联网方式中占比 18%(以启动次数计算)。以此推测,4G 业务爆发期可能在 2015 年。
目前国内 4G 用户使用的设备以三星、HTC、索尼、酷派等品牌支持 LTE 的新手机为主,一段时间内,4G 用户的增长依赖于运营商的推广力度以及厂商推出 4G 新手机的速度。(个人疑问,如果三大电信运营商推广 4G 的结果只是让 OTT 公司获利的话,不知是否还能有当年推广 3G 时的热情)
六、社会化分享成标配,百大应用中过半有社交元素
从 2013 年 7 月到 12 月,移动互联网平均每个用户每日通过社交平台进行分享的次数增长了 2 倍。其背后的原因在于:社交分享的推广作用促使开发者将分享做得更加易用,并对进行分享的用户进行积分等形式的鼓励。
2013 年,出现了依靠社会化分享快速蹿红的 APP,如疯狂猜图、魔漫相机等。说明社会化分享已经能够涉及到相当多的用户,作为一种推广和运营手段已经进入成熟阶段。中国市场上 TOP 1000 的 APP(应用及游戏),已有 46% 具备社交元素(包括社会化媒体账号登录和向社交平台分享),在 TOP100 中,这个比例上升至 55%。社会化分享逐渐成为 APP 开发的“标准配置”。
2013 年 12 月,前 1000 位的 APP(应用及游戏)中,使用第三方社会化组件的 APP 数量是半年前的 3 倍。(鉴于此,友盟其实也推出了社会化分享组件业务)
七、社会化分享内容,腾讯系独占鳌头,微信8个月分享量增长86倍
2013 年从各平台分享总量上看,微信呈爆发增长,11 月比 3 月增长 86 倍;QQ 空间的表现也引人瞩目,11 月比 3 月增长 29 倍。
游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台都占有比较重要的位置,占分享内容比例最高达 48%。由于强社交关系间的口碑传播是游戏推广的一个重要途径,2013 年手机游戏加强了对社交分享的接入。
除游戏外,拍摄美化 APP 的内容在微信分享较多。图像类的内容视觉效果突出,适合在手机屏幕上浏览,也适合强关系的好友间的传播;而在其他几个有 PC 网站呈现形式的社交平台上,内容有更多样化的呈现和交互形式,因此生活娱乐 APP 的内容分享的更多。
八、五分之一顶级手游拥有正版IP,今年将出现抢IP潮
至 2013 年 12 月,游戏榜单上 TOP 100 的游戏中,已有 20% 的游戏具有正版 IP,这个比例
在 2013 年 6 月还仅为 13%。IP 在推广中有突出效果,以《爸爸去哪儿手机游戏》、《口袋忍者》为例,在 AppStore 发布后 1 天即成为中国区游戏分类榜冠军。
2013 年被称为手游 IP 元年,以品牌为核心的手游推广模式崛起。开发商在重视渠道推广效果的同时,注重 IP 的品牌带来的强大推广效果,顺应粉丝经济的潮流,以获得更多更忠诚的用户,提升游戏收入。
九、用户游戏所用时间,正从“碎片化”走向“完整”
2013 年,手机游戏人均日启动次数、日使用时长都在增长,其中尤以冒险、休闲、棋牌游戏人均日使用时长增长最快;手机游戏单次使用时长较 2012 年平均增长 15%。
可见,手机游戏所占用的不再仅仅是用户的碎片化时间,而转向大块的、完整的时间。手机处理器、内存、显卡等硬件性能的提升,增强了视觉效果,也使游戏运行得更为流畅,复杂度提高,使人们愿意花更多的时间停留在手机上玩游戏。
十、千元机用户重娱乐,高端设备用户需求更多元化
千元机用户最爱玩游戏、最多的使用主题壁纸。手机满足了他们娱乐的需求。这一类人群通常价格敏感,对手机性能要求不高,会更多的受预装 APP 的影响,通过手机进行消费和理财、生活、商务事物管理的可能性比较低。
高价设备的用户更“高端”,需求多元化,他们更多的使用资讯、导航、理财及导购类 APP。这部分用户或有一定经济实力,但更重要的是他们依赖移动互联网,其生活轨迹会更多的在移动设备上体现出来,如对资讯和学习的需求、对导航、理财及购物的需求。
在游戏上,2013 年使用价格在 3000 元以上手机的高端用户玩重度游戏时间更长,人均单日游戏时长是千元机的 1.6 倍。而千元机用户玩轻游戏的人均单日使用时长则是高端机的 1.6 倍。
十一、iOS设备越狱比例持续下降,已低至17%
尽管 2013 年 12 月一度出现“7.0 越狱版”,但国内的 iOS 越狱比例较年初下降了 17 个百分点,降至 13%,且越新的 iOS 设备越狱比例越低。目前中国大陆区已是 iOS 新设备第一批发布的地区,过水货渠道“被越狱”的情况持续减少,同时大量新设备出现在市场上,稀释了越狱的比例;此外,出于安全和易用的角度考虑,国内主动越狱的用户也越来越少,如 7.0 越狱被指并不“完美”,会导致“白苹果”,使用户持观望态度,进而减少越狱行为。
十二、WiFi联网场景超50%,用户对流量价格仍然敏感
2013 年设备 WiFi 启动联网大幅增长,从年初的 38% 增长到年底的 52%。这一方面表明 WiFi 的普及程度有所提高,移动互联网网络环境变得更好;另一方面也暗示用户在流量资费上仍是价格敏感的。