Metaps是一家成立于2007年、总部位于日本的移动广告公司,其在中国、香港、台湾、韩国、美国、新加坡设有分公司。作为一家业务十分国际化的广告平台,可谓覆盖了目前游戏市场各主要厂商,耳熟能详的客户,包括牛B的《智龙迷城》和它的小弟《神魔之塔》,以及台湾市场几乎80%的游戏厂商,日本更是如此。为何Metaps的客户群如此广泛呢?首先要了解下Metaps卖的是什么广告,那就是无敌的冲榜利器:积分墙了。
与其他广告平台略有不同的是,Metaps所提供的积分墙广告主要针对android平台,在大陆市场冲榜往往代表着appstore,但在海外游戏产品不仅要打appstore、还要打google play。当前,google play所创造的手游收入占韩国70%以上、日本则在50%以上、台湾也过半,要在日韩港澳台市场取得成功,google play是一个重要性甚至要高于appstore的平台。
如何打入台湾手游市场?如何做台湾google play
对于国内开发商最希望进入的台湾市场,Metaps China CEO郑希对gamelook表示,台湾市场的特点,第一个原因是容易本地化,台湾文化虽然与大陆有着细微差别,但是文化北京上是一样的。大陆的仙侠,武侠,三国,休闲游戏在台湾都非常容易被接受,基本没有文化差异的影响。语言也是把简体字改成繁体字就可以。第二就是市场盘子够大:大多数大陆CP对台湾市场不了解,其实面积不大的台湾岛Googleplay市场已经成为世界第四大市场,仅次于日本,韩国和美国。综合排名前30的游戏平均月盈利可以达到50-100万美金,前十名月盈利可以达到100-200万美金。
那如何推广呢。相比国内安卓渠道的错综复杂,海外安卓基本上可以统一考虑为Googleplay。Googleplay 上线第1周-第2周可以概括为冲榜期间。在Googleplay的5个排榜中,New Free(免费新榜)是效果好,冲榜快,最适合新上线游戏的榜单。在1-2周内冲到前10大概需要8-10万下载。尤其重要的是第1周要保证8万下载,这样第2周可以带来5-7万的自然流入,前十,甚至前5就基本保障了。短期间内可以达到这个量主要依靠积分墙,在台湾地区Line,Metaps两家应该是公认的首选。
保榜思路与行业认知相悖:善用积分墙提高DAU
冲榜之后就是保榜。Googleplay的排名逻辑80%比重看的是1周的DAU加重平均。也就是说导入用户是冲榜的一步,更加重要的是如何延长玩家的生命周期,提高DAU。
第1-2周积分墙可以短期内带来大量用户,但是积分墙的最大作用是冲榜,入榜后带来自然流量。如何保榜?之后保榜还是需要非激励广告的。在台湾经常可以看到的是Facebook, Admob,Metaps等。
很多开发商认为,在自家手机网游里面如果加入了其他产品的广告,会导致用户流失,但事实是牛B的公司为了保榜、在台湾根本不怕广告导致的流失,触控,昆仑,乐元素等几家土豪在台湾的游戏有一个共同特点,接入了积分墙。
1. 玩家就是为了更好地玩自己的游戏采取积分墙下载其他游戏的,下载后还要回到自己的游戏才能获得奖励,所以基本不存在流失的情况。
2. 反倒是迄今不付费不得不中途放弃游戏的玩家,因为积分墙的奖励可以继续留在游戏,大大提高了DAU,比导流量的成本低得多。
3. 一些非付费用户通过积分墙体验到付费的乐趣后,变成付费用户的数量也不少。(刚然,土豪们都不愿意讲钱,但是明摆着还有雪花花的广告收入啊有木有!)
再度审视积分墙广告的价值
如何提高用户的参与度、游戏的DAU,较多的游戏厂商都是靠提供日常任务、登陆奖励的方式给活跃用户送道具,从而保证他们持续玩一款游戏。而像在自家游戏内使用积分墙虽然并不普遍,但同样值得研究一番,尤其对国内来说,这样的案例十分少见。Metaps为我们提供了这样一组数据,在游戏中加入积分墙广告后,用户的参与度提供了34%,这最大的好处就是提高了参与度。而对休闲游戏而言,广告收入是唯一的收入获取方式,使用积分墙广告,则提高了56%的广告收入表现。
积分墙的本质是交叉广告,而因为激励的原因存在,导致用户更多是为了获取道具而去下载,广告的效果更为利己、而非利人,对于国内开发商来说,除了冲榜可以使用积分墙,在产品早期,可以通过积分墙广告提高低价值的非付费用户的留存率、同时换取一定的广告收入。完全而又彻底的交叉广告对目前的国内游戏而言,可能并不合适,但如何打好积分墙这张牌,尤其是在海外、google play市场,是相当重要的。
案例学习:
Metaps给gamelook提供了2个依靠积分墙在海外推广的真实案例。
第一个案例是2013年12月在台湾发布的展程的战神大陆和玩客的风林火山。根据APP Annie的数据,两款游戏都是上线第1周开始急速推广,估计有10万以上的下载,在7-10日的时候达到10名前后,之后又一轮推广,直接冲进前5。估计每天带来的自然流入也在3万以上。两款游戏在经过2-3次激励冲榜后,已经将推广形式渐渐转为非激励广告。这是一个标准的使用积分墙广告的打法。
第二个案例是某厂商2013年11月在日本推出卡牌游戏的案例,其推广预算约为20万美元,投放时间为1个月,第二个月该游戏收入为54万美元,积分墙广告实际帮助该游戏提高了16.5%的收入,通过推广获得了2万的日活跃用户,最好的榜单成绩为google play上Top New Free第6、TOP free New App榜单第27位。