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2014手游成为快消品,如何留住你的玩家

来源:猎云网 9054

从“贪吃蛇”开始萌芽,到2013年几千款游戏撑起了上百亿的市场规模,即便是身处手游行业之中的人有时也会诧异其发展之迅猛。2004年,手游市场规模还只有6亿多元,而今年预计会超过200多亿。超过页游、接近端游也就是这几年的事。

这是一个还很年轻的行业,步子迈得大了,问题也跟着涌现。钱来得多了,人心就容易浮躁。一个问题就是不少游戏厂商缺乏“精品意识”,游戏产品同质化加重。我认为,赚眼球和赚快钱只能昙花一现,手游公司想要可持续发展,根基还是在于做“好游戏”。

在手游火得一塌糊涂的今天,有人认为渠道为王;有的游戏想出各种匪夷所思的营销方式;也有一些游戏剑走偏锋获得成功,比如前段时间红极一时的Flappy Bird。但我认为,营销和渠道固然重要,但真正的王牌还是你手握优质的游戏产品。

爱盈利:2014手游成为快消品,如何留住你的玩家

因为手游的爆发,是新技术带来的经济生态的颠覆:PC饱和,智能终端成为新的设备增长点;智能机消费时间越来越侵蚀PC的消费时间;随着移动网络的提升,智能机自身信息处理能力的提升,成为人们获取信息的主要接口。

这样一个由于设备、技术更新换代而带来的新生态环境,一个特点就是:内容的速度跟不上终端的速度——新设备在新用户使用中,认知还没有那么深,用户获取内容渠道有限,所以对内容还不那么挑剔,娱乐消费成为碎片消费的主流,于是行业内游戏成为最能快速吸引、影响用户的内容。一些非常火爆的游戏甚至也算不上是好游戏,只是渠道强大、营销得力或者机缘巧合,大红大紫了一把。

但是随着用户对内容的认知越来越成熟,选取内容的眼光会更加“挑剔”,要求也会更加“苛刻”。因此在决定一款手游的前景上,内容所占权重会不断增加。

聚焦好游戏,迅速达到快消品的沸点

手游属于快消品,快消品的沸点最难达到——所以手游运营是快节奏,讲究聚焦打法。把有限的资源集中在你看好的游戏上。

作为创业公司来讲,第一款游戏尤为重要,而不要抱着“这只是试试水,我等下一款游戏再全力以赴就会成功”的心态——这种逻辑行不通,因为第一款游戏你就会套进去:—款游戏只要发布,总会有用户去试玩,用户用过之后你总要根据用户体验改进游戏,改到最后你不能说“我只是试水,没想到你们出钱了,所以不要对产品和服务提这么多要求”。如果一家公司一开始提供的就是个烂东西,最后会被这个烂东西无休止地把自己的精力套进去。

当然,怎样挑选好游戏,也是有方法论的。好的游戏有3个共性,第一是卖相:类似于电影,卖相就是引导的镜头、宣传的画面,用户打开游戏的第一个页面所留下的印象,这就是关键时刻(MOU)。

第二是体验:移动互联网=新设备+互联+用户界面+美学,移动游戏就是移动互联网最具有代表性的产品。我认为,手游的美学就是用户体验,也是游戏成功与否中的关键环节。体验差的应用,下下来马上就删除了。

第三是剧情:剧情就是玩法,游戏不能让人玩得无聊,而是越玩越有趣。手机应用是打发时间的,如果不能达到有趣的目的,是不能吸引人玩下去的。

游戏开发者要在第一项产品的时候,从这三个关键环节做到位,只要做到,就能赢得用户认可。游戏发行商也可以用这三点作为评判维度,来挑选合作伙伴以及游戏产品。

留住你的玩家,胜过盲目开发新用户

从财务模型上来看:公司赚钱与否,等同于用户LTV(顾客终生价值)-获取用户的成本=公司营收。很多公司只强调一段,做高LTV,忘记不断降低获取用户的成本。

对于手游公司而言,降低用户获取成本,关键在于提升用户体验,不断发展长期用户和重复用户。一个用户在下载了《水果忍者》之后,他感觉很好,于是《水果忍者》成为他手机里的常备游戏,几年都不会删除,而且时不时会拿出来玩一玩,这就是长期用户;一个用户在下载了《水果忍者》之后,他感觉很好,于是他认可了乐逗游戏发行的都是好游戏,又去下载了乐逗的《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》,这就是重复用户。

获取用户,是移动互联网天生的门槛。获取一个移动互联网用户的成本,远远高于过去互联网的流量成本。手游创业者应当记住:留住老用户,成本远远低于你去获取一个新用户。留住老用户的诀窍是“游戏即服务”,而不仅仅是产品。因为产品卖完了就算结束一单生意,而服务则不同。中国市场上,很多游戏都是免费下载,道具收费,怎样靠用户体验带来道具消费?那就是考验你的游戏品质和服务品质的时候了,必须要提供值得用户买单的价值,游戏的生命力才具有持续性,公司也才具有持续性。

市场瞬息万变,所以坚持很重要。这种坚持,是在判断趋势,认准方向的前提下的坚持。很多公司“死”在了黎明前最后一分钟的黑暗里,就是在天亮前最后片刻的浓黑里没能扛住。人们总说“谋事在人,成事在天”,我认为,谋事在人,是指人会思考,是能谋会断;而“天”是考验你是否足够坚定,如果你足够冷静,坚持正确方向,那么谋事与成事,都可在人掌握中。

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