经过2013年手游井喷式大爆发,2014年中国的移动游戏市场终将回归理性,市场细分化明显,用户也日渐成熟,其中最显著的特征莫过于用户游戏时间延长,用户付费习惯正在养成。经过一年多的争夺,渠道已趋于稳定,未来的市场重心将转移到了游戏发行与营销推广上,也就是从粗狂式的“量”到精细式的“质”的转变。而在这个时候我们来探讨手游用户的分析也是十分必要的。
国内手游玩家基本规模和现状
2013年中国手机游戏市场规模突破百亿大关,2013年全年产业规模总值达到122亿,对比2012年的65亿市场总值,这一数字翻了一番。业界预测,2014年手游市场还将有很大的上升空间,整体市场规模总值有望突破200亿大关。
对比市场上升与用户增长,用户数量的增长速度明显不如市场爆发猛烈,所以新一轮的2014手游争霸战用户抢夺仍是重中之重。
手游玩家的深层心理需求
“游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。”重视游戏更要重视市场上大势所趋的手游,做手游更要知道手游玩家的深层心理需求。
通过数据我们可以看出,目前用户游戏的目的依旧以娱乐为主,重度用户增多,用户倾向于移动端设备;手游用户整体付费能力偏低,大部分用户不会轻易付费;.用户乐于分享,选择受口碑营销影响较大,缺乏有效的引导。
引导用户,得到更有效的游戏推广,就得知道他们在进行这些行为时内心最深处的想法。
权威性,中国人的惯性。在医院人们挑“专家”医生,在学术界我们认“资深教授”,归根到底每个人心理都有一种敬畏“权威”的情节。所以我们看到了利用“中国最大”和“中国第一”的网站在运营上屡试不爽,如优酷-中国第一视频网站,腾讯网-中国浏览量最大的中文门户网站等等。而权威的另一个体现是意见领袖和专业报告。比如网易游戏的明星代言人都是选用当前最红的明星,通过他们的权威影响玩家,塑造游戏的品质感。而CP在选择发行商与渠道时也认证权威,例如北京颗豆互动科技有限公司选择了《暴走漫画》、梦想手游、昆仑游戏三强联手出品《暴走武侠》。
社会认同,寻找情绪共鸣。《征途》单纯地重复投放十几个月宣布最高在线人数的广告,取得极好的效果,这正是用了社会认同原理对玩家进行暗示,让玩家产生这样想法:这么多人玩这个游戏,可玩性肯定很高。而flappy bird的大红大紫也跟这样的道理差不多,该游戏的制作人自己也袒露,这款游戏很粗糙,只花了自己三天时间,但其难度大,由于人们都争相去尝试,吐槽不断,在朋友圈中引起效仿,晒分数聊心得把这款游戏推向了高峰。
占便宜和稀缺性。女生节到了、妇女节又来了,每当节日的来临,商场又开始忙碌起来。虽然通常的优惠没有什么实质性的折扣,但是正是通过各种打折、买送等方式,满足了用户“占便宜”的心态,刺激了他们产生冲动的消费。而这种促销不能让别人觉得是天上掉馅饼的事儿,节日庆典、店铺周庆成为了其正当理由。所以手游适时发布优惠券可以满足用户这种心理,从而延长游戏生命周期。
高门槛,攀比心理。来之不易的东西总是让人倍加珍惜,所以当一个玩家用一个账号玩到很高的级数时他总是不愿意轻易把这个号丢掉。只有能够接受挑战和敢于付出的用户,才能获得真正的果实。正如炫舞的春节宠物宝蛇睿睿,需玩家连续在线七天方再购买道具方可合成,提高了玩家获得的难度,但设置这样的门槛也更凸显了该宠物的珍贵,也更激起了部分玩家想获得的欲望。而这种来之不易的资本也成为了玩家对外攀比的筹码,充分满足了用户的虚荣心。
市场重心将转移到了游戏发行与营销推广上,也就是从粗狂式的“量”到精细式的“质”的转变。市场细分之下更强调了对用户深层心理的满足,所以在手游持续火热的当下更应该抓住受众对权威的膜拜,对社会认同、稀缺资源渴求,还有互相攀比自我满足的心理,以此为据才能更好的做游戏推广。