笔者入行时第一年就在做地图设计,简单聊下设计过程吧。全程不举例不贴图,大家根据自己最熟悉的游戏推论一下人家场景的设计过程。
一、场景定位
这个是最优先确定的,一般是主策划和产品经理确定定位。这个场景是新手场景,还是战斗场景,还是城镇场景等等。不同类型的场景会有不一样的要求。比如新手场景会要求给玩家有第一眼的震撼感,战斗场景有足够的空间给玩家战斗,城镇场景要引导玩家聚拢,让玩家感觉人很多等等,任何场景都会有他独特的需求定位,这个必须是第一步解决的。
二、确定场景的复杂度
场景技术的极限,这个必须和技术负责人确定。游戏运行的标准环境下,场景的复杂度最多可以到多少?无论3d和2d游戏这点一定要弄清楚并且牢牢记住,否则做出来的场景根本用不了。比如说技术要求在视野范围内最多只能有50个模型,那么场景中设计一片森林,树的脚下还有花花草草,这就要小心了,要么规避这种设计,要么想办法用其他办法实现。2d的游戏也存在技术极限,比如页游的话因为是及时加载资源的,所以要保证每屏范围内的资源不会太多,要不然玩家就要等很久才能看到场景。
三、场景区域划分
根据场景的类型和该场景承担玩法的要求,划分出场景区域。这要和其他的策划沟通。比如怪物的分布,资源的分布,任务的分布,已经场景跳转点的分布。这些也是必须在开始设计前就了解清楚的。比如一张战斗场景上分布了三种不同等级的怪,那么为了玩家的安全,三种怪之间,起码要隔一个安全距离。(安全距离是指玩家可以跑来脱离战斗,但又不会跑进其他怪的攻击范围)如果场景里有资源可以开采,要根据资源的特性划分区域,任务资源较集中,物资的资源较分散等等。
四、设计场景
面的问题全部解决之后,恭喜你,你可以来设计场景了。
第一个设计的,就是动线。玩家的移动路线,玩家来打怪怎么跑动,玩家来做任务怎么跑动,玩家打酱油路过怎么跑动?结合npc的位置来设计。新手阶段一般做单动线,玩家一条路走到黑,这么做的好处是玩家不用找路,游戏前期单线程,减少流失。同时来可以把玩家聚集起来,显的人多。
游戏中期多动线,让玩家分散,不会抢怪,同时有更多探索内容。更高阶一点的设计,要结合结合游戏的美术效果,角色一般都是斜45度朝下看起来最帅,那么在游戏的前期,尽可能别让角色背朝玩家朝上一直跑。还有玩家的注意力集中时间一般不超过7秒,所以7秒内最好能有刺激点让玩家再次集中注意力。
五、设计美术风格
动线设计完了,就可以开始设计美术风格了。这个部分主要就是发挥想象力和个人魅力的时候了,想出一个超牛逼的场景是第一步,美术能够帮你做出来才是最重要的,去跪舔美术吧。这个时候要注意的就是视线角度,很多策划都想做个炒鸡大炒鸡震撼的东西,但是放到场景中跑近一看,只能看到脚就坑爹了。
六、测试
场景做完了,就要挨个测试了,跪求程序帮忙写个小工具,自动检查场景有没有超过技术极限。跪舔其他策划,问下他们负责的战斗,采集,任务等功能有没有在场景中完美呈现,可不可以验收通过等等。
七、改!改!改!
所有测试完成后,场景就可以上线了?图样图森破啊,测试一定会有问题的,主策划会说我昨天睡觉时又有个新想法,可以怎样怎样。产品经理会说,我昨天玩了新游戏不错,可以这样这样。老板会说,这个场景就是一坨屎。所以,重新从步骤一再来一遍吧。
我上面说的,只是一个常规的场景设计思路及过程,但游戏的乐趣往往就是打破常规,所以,没有最好的设计过程和设计思路,只有不断进化的设计。
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