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坚持不易:独立游戏《像素无双》开发者分享5年游戏开发历程

来源:CocoaChina 6071

本期采访了一位特殊的独立游戏开发者&制作人,他自学成才,工作之余兼职做iOS手游,5年间与团队共上线12款精品游戏。今天这位独立游戏人带着他最后的作品《像素无双》,来跟我们一起聊一聊这五年的开发历程及现状。

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小编:首先请自我介绍

洋洋笨:我叫司文,网名:洋洋笨,现在就职于上海一家外企做软件管理+测试方面的工作。从2010年开始至今,一直在兼职做iOS游戏开发。我们的团队叫BoarLoft,虽说号称团队,其实只有3个人,大家都是利用业余时间兼职一起做游戏的。

小编:您是如何走上了游戏开发道路的呢?

洋洋笨:兼职做iOS手机游戏,到现在已经5年了。我属于论坛比较早一批的人,从2010年开始学习iOS开发,当时国内相关的资料都非常少,有几个iOS开发相关的技术论坛大家可以相互交流。由于我是程序员出身,有一定的编程语言基础,按部就班的学习Objective-C语言,同年的10月1日入手了第一款近万元的苹果笔记本电脑,从此,在工作之余就开始我的独立游戏开发之路。

小编:那么是什么力量在支撑您自学iOS手机游戏开发呢?

洋洋笨:因为从小喜欢游戏,最早接触街机比较多,虽然工作与游戏完全不沾边,但是依然想要制作自己的游戏。当然了,这不光是凭着兴趣和一腔热血就能做下去的,这件事情中,想做好,需要用到很多知识、方法论、人脉等。2009年至2010年时,有一股风潮,相当于苹果iOS的淘金潮。大家都喜爱游戏,人人都是半个策划人员。大家都是抱着能靠自己的游戏赚钱养家的态度入坑的,这或许也是另外一种力量支持我继续做下去吧。

小编:团队是何时组建的?请简单介绍下团队情况

洋洋笨:我曾经在2009年至2010年间,在各大美术论坛发过帖子,招募美术伙伴,写下要求和联系方式,2个月内通过QQ面试了几百人,最终确认了几位美术小伙伴一起开发,以分成的形式一起合作的。在这5年中,和我合作过的美术小伙伴大概有5人。目前团队包括我在内有3个人,另外2位都是美术伙伴,大家都有自己的工作,抽空晚上兼职一起沟通,一起开发。这种合作模式风险还是很大的,大家有的仅仅是口头承诺,项目做到一半,其中有人要出国留学、要找工作等等状况,基本上项目就搁浅了。面试了近百人,大部分人都不合格,有的人美术技术不行,有的人沟通能力缺乏,有的人艺术家的性格特别强,能被我筛选相中的,都是各方面能力都非常出色的人!

小编:对于管理这样一支特殊的团队,有哪些独道的经验跟大家分享呢?

洋洋笨:我从自身经验来讲的话,给大家4点建议:

1.尽量找曾经开发过手机游戏的美术合作,项目成功交付的几率增大。

2.尽量与你合作的小伙伴见面,面谈,心里有底。

3.作为leader,你要知道每个小伙伴的优缺点,能力特点,把大家的长项用在项目中。

4.尽早的估算出项目失败的风险,这种合作的方式风险极大,随时有可能散伙,提前把风险估算到并想办法规避。

小编:第一款上线的游戏是自己独立制作的么?数据如何?

洋洋笨:对。第一款设计的游戏叫《复仇武者》,耗时一年多, 这款游戏我是10年10月开坑,2012年中才上线,期间耗时太长,我自己写了另外1个小游戏上线了,叫《偷偷鼠》 ,首先上线APP Store,不到2个月,大概有4000左右的下载,截止目前大概是3万下载量。《复仇武者》截止到目前情况大概几十万的下载量吧。虽然这个数字对于大团队或者大公司来说,几乎是就牛之一毛,但对于我们这样默默坚持下了的兼职独立开发者团队来说,实在是一件令人兴奋的事。

小编:目前团队一共上线多少游戏?

洋洋笨:12款,下图是5年中我们团队上线的所有游戏。

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小编:在上图看到,今年最新上线的游戏是《像素无双》

洋洋笨:对,这款游戏是我和我弟弟2个人完成的,上周(2016年1月20号)刚刚上线。我亲弟弟,他大学时学的是计算机,现在从事会计的工作,然后半路出家学习的美术,可以山寨一些经典游戏中的角色,“不会画图的程序员不是好会计”,所以这个游戏中他负责美术,我来负责程序(小编:全才!)。

小编:那么为什么要做这样一款游戏呢?有什么制作背景么?

洋洋笨:最近1年来,我玩过很多款放置类的挂机游戏,挺有意思的,我一直也想做这么一款。在一年前的某一天,我正在麦当劳闲的没事,等我老婆下班,拿起小本子就画上了,构思了整个框架,我想把一些英雄职业,技能,boss等元素加进去,大概的框架就出来了。

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小编:请您介绍下这款游戏的核心玩法

洋洋笨: 游戏背景在中世纪,国王知道怪物要来侵略自己,打开宝藏仓库招募英雄抵御怪物,玩家作为国王,要在城堡中造楼来抵御怪物。每层楼可以放置3位英雄,玩家不能控制英雄,他们会自己战斗,英雄们都有自己技能、特点、攻击方式。玩家的任务就是造楼,无论怎样造楼,国王的楼层会在最上面,当国王碰到了怪物,游戏就算game over。

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有点类似于塔防, 就是不断的建造楼层,并在楼层里塞强大的勇士,可以是擅长近战的武者、骑兵,或者要么血厚低攻、要么高攻皮薄的特殊人员,也可以是擅长远攻的魔法师、枪手、弓箭手什么的,来守位永远都会呆在楼顶的国王。游戏中每层楼都可以放 3 个人,随你怎么安排,只要钱够就能招到人守在那。即便钱不够,大伙儿主动看视频广告,也可以免费获取造楼权限。游戏的限制是,下子无悔,建好楼层后,你最多只能在勇士死后给它补血。之后你就只能不断往后增高楼层,并不能修改之前的楼层人员。因此每次建楼时选哪个英雄真的要慎重再慎重,以免以后后悔。游戏内部很多资源包括金币、钻石等,都是可以通过看广告获取的,非人民币玩家在里面也能玩得很愉快!

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小编:选择像素风格主要是什么原因?

洋洋笨:首先,我喜欢玩像素游戏,市面上的各种手游我都不喜欢玩,我喜欢玩各种像素单机游戏;另外,我属于80后,当年是从小霸王游戏机开始启蒙的,马里奥魂斗罗坦克大战,都是像素,对像素有比较深的热爱。此外,我还有1款应用《爱像素》,目前已经收集了近800款像素游戏,每个月会有30款左右的像素游戏被收录进去,所以对像素非常熟悉,做的过程中比较顺手。

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小编:开发过程中,最棘手的技术实现问题是什么?

洋洋笨:有的,目前还存在的1个巨大问题,该游戏在App Store中显示安装包70M左右,安装到手机上实际文件约为550M。这个问题还未解决,我想原因有二:

1)我的美术,画的图格式存在问题,图片的量太大,该游戏中有 100个怪物,40来个英雄,每个人物和怪有动作5个左右,每个动作5-10张图,量比较大,由于用的是Unity第三方插件,图片未经过压缩,还有UI,各种杂图,各种特效等等,导致文件过大。

2)我的脚本数量很大,场景用到的元素太大,打包的时候导致安装后包很大。

目前还在不断尝试如何解决这个问题。

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小编:做这款游戏的过程中,说说最难忘的经历吧。

洋洋笨:独立开发者开发一款游戏时,往往不是以商业的目的去考虑产品,会先有游戏的idea,然后才会在这个基础上去想商业盈利模式。这款游戏也是一样,在玩法上我花了很多心思,借鉴了很多游戏的模式、美术风格等。程序方面呢。。。我记得今年有很多很多次,半夜睡不着觉,凌晨1、2点爬起来打开电脑写几个小时代码。 虽然很累,很苦,但是当游戏做出来那一刻,真的很爽很有成就感!

小编:对于“暂时离开”游戏这个圈子,有什么感想?

洋洋笨:其实我也想从事全职游戏开发,不过还没找到合适的公司或者方式,可以发挥我的特长,如果在一家游戏公司不能发挥我的特长,那我在那里工作的没有什么价值。目前还是想专注在本职工作和家庭方面。未来时机成熟,可能会考虑自己创业,做自己想做的独立游戏。当然,《像素无双》这款游戏依旧会不断维护下去, 这款游戏还有不少可以挖掘的潜力,期间也收到了很多热心玩家的建议,我和我的小伙伴都这么认为,我们正在整理,紧锣密鼓的更新下一个版本,希望能给玩家带来更多欢乐。

小编:非常期待!也希望未来可以再次看到您的新作!

洋洋笨:谢谢~

最后向大家推荐我们的游戏《像素无双》:https://itunes.apple.com/cn/app/xiang-su-wu-shuang/id1037580474

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另外,截止《像素无双》这款游戏,目前共有十二款App上线在苹果商店,下面的链接记录了我们这5年的里程碑,感兴趣可以浏览并关注:

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地址:https://itunes.apple.com/cn/developer/si-wen/id492343077

 

 

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