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2015缘何成为失败的“H5元年”

来源:游资网 4479

2015年已经快过去了,在这一年里,整个H5游戏行业并没有起色,确切的说,经过了一年的洗礼之后,H5游戏已呈败势。前有滴滴打车关停了H5游戏平台,后有蓝港裁撤了火爆游戏,再到腾讯玩吧逐渐转型情侣玩吧。我们不得不说H5游戏的明天看起来更加黯淡了。那在这个过程中,我们整个行业走错了一条什么样的路呢?

2015缘何成为失败的“H5元年”

端游到页游、页游到手游那种“换一个平台再续神话”的“成功”复制不利

2007年开始,逐渐有端游公司开始向页游转型,经历了3年,页游接过了端游的旗帜,成为“商业游戏”的佼佼者;2011年开始,悄悄地智能机游戏有逐渐的冒泡了,经过了短短的几年,手游又一次从页游手里接过了大旗。于是我们行业的“分析师”们开始分析认为——当有一个新的游戏开发平台出现的时候,那一定是一个新的契机,我们只需要将陈旧的设计思想带入到这个新平台,那就是蓝海。

我们都太渴望通过一种更简单更低成本的方式去把成功的事情做得更成功,事实上端游到页游,页游到手游的时候的确这样做成功了,我们吃到了甜头。然而现实是残酷的,当我们再一次使用与当年端游转换页游、页游转换手游如出一辙的手段来吧手游转成H5游戏的时候,市场给了回应:除了玩吧的愚公移山、时尚都市等游戏成绩还算能接受外,其他市面上将近3000款的H5游戏的数据简直就不堪入目。而即使是这两款玩吧的振山之宝,其收入水平之和也抵不过一款成绩平平的手游。事实证明,成功是无法复制的。

失败的结局,在我们行业中很多“专家”认为——“H5游戏就是手机页游”的那刻已经注定。这话背后透露的死亡气息很清晰:

1,鲁莽的研发:并不了解一个新技术背后存在的问题。H5技术有何限制?Canvas、DOM的渲染都适合做什么?H5在低端机上不能做Socket等等,这些技术我们都不关心,因为我们坚信技术人员一定能解决,而我们坚信自己的想法是OK的, 就是把那些画面绚丽的游戏,略微“简化”之后搬到H5就能成功。当然你说我们完全不尊重技术也是假的,你看,至少我们大多人做的是“小游戏”,一个画面上要渲染上百个元素、签到抽卡等周边系统一个不少,界面一层叠一层的东西,竟然因为核心玩法被玩家因为休闲娱乐而称为“小游戏”的情况下就敢说自己是个“小游戏”。“我只是想要一种能把水变成油的药剂,你们的技术呢?!”

2,危险的类比:并没有思考一个新技术的合适应用情景。我们并不关心H5对于用户来说是什么,其实他对于用户来说什么也不是,或者更简单地说他们也并不关心,在他们心里,不过就是一个网页。我们也不关心他们在什么情景下会去使用产品,能在网页上玩个游戏固然好,但是网页并非必须要有小游戏可玩。我们坚持的是“这是一个不用下载客户端的游戏”这个页游淘汰端游的关键,可是在现在用户心中,“下载”还是如当年我们用20k/s速度的小水管下载几个G的游戏那般噩梦吗?

3,短浅的眼界:面对新的世界便开始变得不知所措。世界是新的,但是我们的思维是老的,互联网时代,我们掌握这尖端技术,却把它用于落后的思维。年初我便提过H5游戏的思维在于放弃游戏行业的传统思维可是谁又在乎呢,我们还是要做一个印钞机,游戏里面充满了无底洞等用户来充值充值充值。这里又有另外一个设计思维问题:单从消费习惯来说,对不起,90后尤其是95用户的消费习惯:有趣的>奢华的>实用的,80后游戏人的设计思维:实惠的>奢华的>其他>有趣的。“用户是从应用情景抽象出来的”——这是互联网思维,而游戏行业的思维则是“我就代表了玩家”。

摸错了游戏行业应该走的路

为何蓝港关停火爆游戏?我们看到了很多对外的说法和网文分析,可是只要你动脑筋想一想,你站在王峰的角度,坐在他这个蓝港CEO的角度上思考这样几个被认为火爆游戏被关停的核心原因:

1,蓝港没钱养团队嘛?如果我们单纯的认为是因为火爆游戏运营的是H5产品,比起其他游戏产品营收成绩差了很多,所以惨遭关停,那实际上这个理论的定义就是——因为火爆游戏的收入水平不行,所以被蓝港关停,延伸出来的概念就是:蓝港怕烧钱。那我们来看斧子科技目前盈利了吗?而蓝港作为一个上市公司,有着股民的钱,在整体经营蒸蒸日上的情况下,会没有钱养几百号人做一个团队吗?答案肯定是不会的。

2,H5游戏没搞头?假如H5游戏没有搞头,你作为CEO为什么会去搞?还要搭上几个副总去做这个事情?而且明知搞不了为何又去跟风?你姑且知道这个道理,难道王峰还不如你么?

所以火爆游戏之败,并非是在蓝港没钱或者H5游戏没有搞头,年初多少家公司开始布局H5,但是高层的布局目的又有多少执行的中层理解了?火爆游戏关停的理由不外乎是抓错了发展的战略方向:游戏行业将来的发展方向是什么?Hardcore化,做核心向游戏,争取核心游戏用户群,这是斧子科技做的事情;另一个方向是Gamification方向,游戏化垂直其他业务,在互联网+的下一个时代,蓝海属于"游戏+",游戏+公司管理、游戏+CRM、游戏+各种营销。然而H5正式走这个方向不二的选择。但是我们看到火爆游戏的思路是什么?为了业绩,做一个和其他网页游戏一样的平台,以卵击石,最终结果可见营收并比不上其他部门。而做法本身又透出了火爆游戏并不理解蓝港的这个H5布局的战略思想,假如我是CEO,我一样会裁撤掉这样一个部门及时止损,因为他们继续下去只会往错误的方向上一错再错,至少那不是公司希望你们去尝试的方向。

同样的,除了火爆游戏外,滴滴打车关停的滴滴游戏也是抱着一样的思路在做事情,那你为何不思考这么一个问题:滴滴打车每天要烧掉2000W,你要做到什么样的营收水平才能抵得上这个数字?所以你的部门真的是为了营收而存在的吗?滴滴打车为什么需要游戏,真的是为了游戏那点可怜的月流水来实现你认为的商业化吗?而换一个角度来说,滴滴打车的一大竞争对手Uber,他们的强悍在哪儿?——他们为司机提供了游戏化的管理,从而在整个亚洲区只有8个工作人员!

这样的悲剧一样会发生在VR游戏上,只要制作人的思维还是停留在——“换一个平台复制成功”、“VR因为硬件技术强悍所以更适合游戏”这个水平上。你必须看到的实际情况是——VR是有趣的,因此它的爆发点并不是电子游戏,它适合做更多有趣的东西,Gamification才是VR游戏的方向,让这些有趣的事情游戏化而更有趣。

之所以今年我们的H5走在颓势上,根本的原因可以理解为游戏行业缺乏强力的中高层人才,很多时候我们并不能理解高层的战略目的,更谈不上很好地执行了。而自己找出路的团队更是如此——并不了解我们应该怎样去做好H5游戏,当然我现在正在做的项目也有类似问题,不过这是另外一个话题,在合适的时候我会做出总结的。

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