近期行业内VR/AR活动持续不断,投资界、创业者正处于黎明前的极度亢奋状态之中,可以说各路人马都在摩拳擦掌,备战即将于2016年揭幕的VR游戏元年。乐观地预计,2016年内全球范围内就将产生收入达到100万美元的VR游戏产品,这个机会眼下对所有人都是公平竞争的。为什么明年即可能产生100万美元收入VR游戏?如何做才能实现突破?
为何明年VR游戏有机会达到百万美元收入
硬件层面:
1)VR硬件的领军企业Oculus,在今年6月的E3展上即宣布将于2016年一季度正式发售Oculus Rift的消费者版,以目前Oculus在媒体上、玩家中独领风骚的态势,只要Oculus产能不出现意外,Oculus Rift在明年年内的销量突破100万套问题真的不是很大,更何况Oculus的母公司是Facebook,以Facebook 10亿用户的存量来做广告,一年将Oculus销量拉升到这个数量级,可能更多问题是Oculus的产能是否能顶得住。
2)Oculus与三星合作的手机盒Gear VR大幅降价,Gear VR前代产品售价是199美元,而在上个月正是发售的新版Gear VR的售价仅99美元,就记者来看,三星通过差不多3代的Gear VR的迭代,已做好了自己大规模发售Gear VR的准备,包括最近刚刚制作了第一支Gear VR的电视广告,而Gear VR基于Oculus的技术方案,在内容上可以说Oculus保持了相对一致性,Gear VR手机盒可以计入Oculus系硬件销量。Oculus Rift + Gear VR明年的整体爆发已给基于Oculus平台的VR游戏提供了一个用户规模百万级的游戏平台。
3)Valve与HTC合作的HTC Vive头盔已在路上,有着Steam平台的支持,这为游戏厂商提供了一个可销售游戏产品的平台,但目前来看,Valve与Oculus关系微妙,不过Oculus已表态,支持Oculus平台上的内容移植到其他平台上,Steam现有的几千万游戏用户明年是VR游戏可能影响到的用户群。
4)主机游戏纷纷动手VR,这里包括PS4、XBOX等都已在动手VR,现有主机平台是最快速为VR游戏产生收益的通道,目前确实已经有主机游戏厂商公布了大量VR游戏发布计划。
5)国内各种VR眼镜创业公司,提供VR游戏一个兼容市场,虽然问题也很突出,设备碎片化严重,但相信总会有厂商会去搞定“破解、兼容”这一环。
游戏内容层面:
1)相对明年设备的爆发增长,目前VR游戏产品数量稀少,机会较大
从目前Oculus的现有VR商店上的内容情况来看,总体上处于full game状态的游戏目前有100款。而所有内容产品,已发布的有差不多500个。游戏数量是非常匮乏的,而对应明年Oculus可能出现的百万级出货量,VR视频、VR游戏是一个有技术积累、资金准备的创业者可采取的突破口。
2)游戏下载量、销量上升空间很大:明年或放大100倍
记者实际检查了Oculus商店的游戏产品现有下载量情况,多半在1万下载量左右,最高下载量的VR游戏累计下载量在3万-4万之间,伴随着2016年Oculus Rift、以及手机盒Gear VR的销量提升,单款游戏的下载量很有可能突破100万大关。
以目前欧美地区游戏普遍定价在9.9、19.9美金的定价来看,明年高人气的VR游戏突破100万美元收入难度不是很高,即使定价接近手游平台,比如典型的0.99美元、4.99美元,100万美元收入也是有可能性的。
如何突破VR游戏?
问题1:市场区域选择,海外市场
目前很明确一定是全球市场,而不是中国,无论是Oculus Rift、还是Gear VR眼下第一步主要针对的是海外市场,这跟当年iphone、android崛起初期的状态是非常相似的,用户主要来自欧美、日韩地区。那么对开发者来说,在立项阶段一定要以海外为主要突破口,因此游戏类型选择上要侧重欧美玩家的偏好。
问题2:支付问题如何解决,facebook来解决
从支付问题上,可以很明确的讲,Oculus能收上来钱的一定是facebook支付能覆盖到的市场,中国不在其内,因此更是需要大家聚焦于海外市场。
问题3:设备聚焦于哪种?Oculus方案,有精力再去做兼容移植
VR游戏上手,一定要聚焦,东一枪、西一枪,并不有利于平台对你开发的游戏的支持,比如初期需要让平台独占,这样平台才更有动力来推荐你的游戏。因此选择一个主要VR平台为突破口是非常重要的,记者的建议是Oculus为核心的Oculus Rift、和Gear VR,要突破成功一定要在Oculus的平台上借助Oculus本身在全球的良好品牌效应将你的游戏也做成品牌游戏,在Oculus有一定成绩更有说服力,无论是对资本、还是媒体、还是玩家吹牛B都点实际的谈资,在主流平台上成为顶尖游戏是非常重要。
可能有人会问,是否适合去做PS4、XBOX的VR游戏,你可以掂量下自己的技术能力,如果能跟主机游戏厂商同台竞技,可以这么选,如果能力有限还是以Oculus为主吧,至少Oculus上大厂少竞争门槛没那么高,更何况在PS4、XBOX上发布游戏需要跟主机平台前期进行一系列的洽谈,不是你想上就能上,Oculus是一个发布门槛更低的市场,更像大家熟悉的appstore、google play。
问题4:游戏类型选择,要做类型第一为目标
从记者目前看到的Oculus商店游戏下载量分布上,这几个类型是明显下载量更高的。
赛车类:目前Live for speed S2的下载量是2.9万,Motorbike下载量是1.7万,BlazeRush下载量是1.5万,iRacing下载量是1.5万
FPS类:Half Life2下载量是2.1万,其他FPS游戏下载量较低,可能跟上架时间晚有关。
VR模拟类:I expect you to die这是一个模拟汽车的下载量在2.4万,The Matrix VR下载量是1.4万。
记者认为,要获得好的下载量、收入、以及好的品牌口碑效应,最好的方式就是选一个用户量相对足够的细分类型以第一为目标为突破口。而从上面的下载量来看,赛车类是一个竞争很激烈的类型,如果选这种可能面对很多开发者的竞争,当然玩家人气也比较高。FPS开发门槛高。模拟类比较常见但必须游戏中交互设计要很多样化。而类似minecraft的沙盒类,开发时间太长,同时Mojang已在做VR了,必须考虑这些大厂进入之后的局面。像解密类是记者推荐的一个偏门,估计尝试的人少,但实际VR体验没准还不错。
问题5:提升下载量收入的借力点,买个IP
可以预见Oculus上将出现大量的屌丝开发商,如何迅速获得平台的推荐,最简单办法在游戏质量得到保证的情况下,去买一个成熟的欧美地区IP来做游戏,以目前VR游戏这么早期的状态,IP报价高不到哪里去,这样可以迅速超越中小开发者,同时可以更快获得下载量、收入。把国内玩IP的这套搬到海外去,老外短时间是反应不过来的。
问题6:游戏变现手段,以付费下载为主、兼具道具收费
VR游戏短期起步,可以说所有平台的收费方式都会倾向于付费下载模式,当然也会出现免费榜,但这是一个循序渐进的过程,在内容稀缺的情况下,付费是可行的,当内容过剩免费下载就将更为流行。
记者提醒大家的是,在付费下载的情况下,可以适当设置道具收费点,但一定不要付费太重,虽然VR游戏是一片光明,但根据目前使用眼镜的用户实际感受来看,很难做到长时间使用,而很多国产的眼镜盒,多半玩家买来玩个几天就甩一边了,主要是眼睛疼、晕、内容质量未达到高预期,这说明了玩家对游戏的好奇感就在刚刚进入游戏那一刻,千万不要认为的去设想玩家将长时间在线、或者会有很高的留存率,这会误导各位做第一款游戏的方式。
问题7:画面怎么做,3D大场面、重气氛
要在VR设备上玩的游戏,一定要发挥VR游戏的优势,切记不要做成PC游戏哪种感受,VR要给玩家的是身临其境的感受,像宇宙、战场、丛林、海底、飞行,这些玩家现实中难以真正体验到的大场景、大场面才是首选,如果做了小场面的场景,那么游戏的气氛、灯光效果是非常重要的,否则玩家真没必要玩VR。
问题8:操控,手柄是唯一选择
手柄是目前唯一的VR游戏选择项,Oculus提供的是XBOX手柄,稍值得注意的是Oculus有一套在研发的新型手柄,而三星Gear VR也有自己的游戏手柄,做Oculus平台的VR,最好还是要买到实物来针对性调整。
问题9:系统是轻度、还是重度?轻度先起步
由轻往重了改,我们可以迭代更新。但由重往轻了改,游戏就面目全非了。因此,在用户行为情况不明的状态下,建议大家不要轻易增加玩家的养成、成长系统,你可能做了很多,但玩家可能根本不喜欢,或者玩家根本没有那么多游戏时间体验到。在游戏的关卡、系统设计上,记者更建议开发者多学习盘局制的系统、或者单机一样的章节式的关卡,单次游戏时间可控,内容又可无限延伸,做后即收费、做PVP都相对容易。
问题10:还应注意什么?游戏用户舒适度
根据Oculus CEO对外的说法,Oculus上提交的VR游戏过审,除了游戏如appstore类似的审核标准之外,还有一个重要的唯独是舒适度评分,这是跟手机游戏、PC游戏有很大不同的,因此如何将游戏调整到最佳的用户舒适感,比如游戏画面移动速度、眩晕感这些都是需要认真调整的。
爱盈利洋洋推荐相关文章:https://www.aiyingli.com/19085.html