“用16色就能描绘出2次元美少女、大和与西洋文化的巧妙融合、剧情设定宏大而人物刻画细腻。马里奥、大金刚、卡比,克劳德、蒂法、萨菲罗斯”…这些曾经带有明显日式标签的元素曾让日本游戏席卷世界,从最初的FC到后期的PS2,似乎没有人考虑过日本在世界游戏市场占主导的地位将被撼动。但就是在这之后,世界游戏市场的中心逐渐转向了西方,日本不再有绝对发言权。日本人自己发出了声音,认为日式游戏不受欢迎是文化差异所致,而正在以加速度发展的欧美游戏市场,他们又是怎么看待日本的呢?
英国综合性日报《卫报》刊登了针对日本游戏市场的评论文章(文章原标题为《日本游戏 世界市场占有率10%》),文章认为日产游戏已经失去了其原有的创造力,而正在逐渐壮大的个人开发模式能够将日本市场再次激活。文章还从“日式游戏的过去与现在、日本家用游戏没落的原因、个人开发将成为未来趋势”三个方面来解释和分析,为我们还原出一个欧美人眼中的日本游戏市场现今状况。
日式游戏的过去与现在
在2002年之际,日本占据世界游戏市场的一半份额。但到了2010年,日本在世界范围内的市场份额跌至10%以下。PS4全球范围内销售,日本本土的发售时间却比欧洲和美国迟了足足三个月,战略重心的转移证明日本已经不再是世界游戏市场的核心。PS2时代最畅销的游戏作品,如“最终幻想”、“生化危机”等日系游戏作品已是昨日黄花,现在风靡世界的游戏已成为“使命召唤”、“质量效应”等西方游戏厂商的旗下作品。
更为令人头痛的是,日式游戏虽然减少了在世界市场的比重,甚至日本本土都呈现出疲软势态,但欧美热销的抢车球大作似乎仍然无法攻陷这个极东岛国的精神壁垒,日本市场让人有些琢磨不透。在如今的世界游戏市场环境下,日本已经成为了不折不扣的“孤岛”。
日本家用游戏没落的原因
这个话题此前也被无数次的讨论过,依照西方人看来,东西方确实存在在游戏题材上的口味差异。简单来讲,日式游戏的设定和剧情主要以奇幻为主,但欧美的游戏厂商喜欢以现实世界为主,即便是未来科幻题材的作品,其风格也非常写实。不得不说欧美游戏公司特别擅长将现代化战争做到游戏中来,这可能是根本上东西双方的文化根基不同所导致。
此外,日产掌机DS和Wii在世界范围内依旧享有很高人气,但它们无论从机能还是游戏软件来看,锁定的都是轻度用户,或者说低年龄层用户。同时,PS3和Xbox360时代,代表家用主机最高机能的两款平台上日式大作却寥寥,刨除高额的开发成本因素外,日本游戏开发者熟悉开发平台的速度也不如欧美厂商。再来看PS4的发售,日版PS4于今年的2月22日才在日本本土销售,是世界范围内最后一个开卖的重要市场,比北美市场晚了3个月左右。而至于为何日版PS4会如此推迟,SCE全球工作室总裁吉田修平先生曾公开表示过日本的游戏厂商还没有完全做好为PS4量产游戏的准备。
个人开发将成为未来趋势
谈到开发成本,其实暴增的开发成本问题并非只存在于日本,动辄几百万甚至上千万的开发费用,导致很多小公司消亡或被收购,日本很多大型游戏公司也纷纷合并。这和多年来日本总体经济的疲态也有脱不开的关系。面对这样的状况,个人游戏配以网络集资形式的开发模式悄然兴起。在欧美,这样的个人制作游戏已成为游戏业界的中流砥柱,而真正的个人开发浪潮也将在可预见的未来出现。
个人游戏大多采用网络下载的形式进行销售,它不需要发行公司,是开发者直接面对玩家的直销式销售形式,如同手机上的应用程序一样。同时,个人开发游戏的资金门槛非常低,这让很多有好创意的个人开发者们纷纷效仿,个人开发作品中不乏质量上乘之作,这对于玩惯了知名厂商砸重金开发的抢车球的玩家来说是很好的调剂品。欧美媒体分析认为,消费者购买家用机,其中很大一部分原因就是为了个人游戏。
再看日本市场。日本虽然拥有很发达的音乐、影视作品租赁系统,但却禁止出租游戏。相反,日本的中古游戏市场非常活跃,但这只限定在可以在市场上流通的实体版游戏。也正是因为这其中的种种原因,个人游戏在日本还不是很流行,受制于流通渠道,在可见的近未来也不会有很大发展。但需要注意的是,日本从来不是一个缺乏创意的地方,在日本有着深厚的游戏文化底蕴,配合日本国家独特的文化,潜在的个人开发力量不可小视。特别是在今年3月刚刚于日本京都举办的个人开发者大会“BitSummit”。大会虽然只是第二次开办但却吸引了很多有志于此的日本游戏人前往,并在现场向世界市场做出了“入主宣言”。得到了微软、索尼两家平台制造商的关注,而对于个人游戏制作人来说,最大的期待莫过于来自平台的协助。目前看来,个人开发将是激活已经失去创造性的日本游戏市场的一剂良药。