2013年被成为手游元年,从表面数据来看手游市场参与人数多,发展前景好,但是极高的“死亡率”(85%)是不赚钱的,让人不得不回到现实来直面这个“血腥”的市场。可见国外手游开发商、发行商与渠道商三者之间的相对平稳关系,在中国并没有延续,在中国市场迎来手游井喷式的发展短短一年时间,就打破了这种平衡。2014年手游的春季战役已经打响,手游市场的发行商、渠道CP又将进行怎样的博弈?
发行商牵手CP
有合作就有纠纷,家家都有一部血泪史。手机游戏行业内的大部分纠纷,多存在于本是合作伙伴的CP与发行之间,例如版权之争,项目进度方面的纠纷等等。像项目进度此类纠纷虽然数量众多,但是都比较容易解决。
产生纠纷的原因不外乎利益二字,总结下来无非两类:1、一款产品成功后所带来的利益纠纷;2、产品成绩不理想时,此前的承诺得不到执行。自页游时代,此类纠纷就已常见。相比由项目进度产生的纠纷,版权之争更是让人头疼,像年前闹得沸沸扬扬的《找你妹》事件,与以上两点都有些关系。
纵观国内游戏行业,类似的商业纠纷不断,热酷与云中游只能算是小打小闹。官司本身的输赢暂不考虑,重要的是由此产生的影响:一旦CP认为可以脱离发行商,纷纷效仿,那么今年恐怕要产生很多单飞的发行商了,这才是真正令发行商担心的地方。
在《找你妹》事件中,虽然热酷游戏与云中游最终双方达成和解,双方又“和好如初”,热酷获得10年发行权。但此次IP版权之争,也变成了行业里的前车之鉴,真的“和好如初”是不可能的,无论是开发商还是CP都会因此警醒,那么以后的签订协议中大家的信任成本也就变高了。
业内人士建议,发行商牵手CP,首先要明确利益分配,尤其是阶梯状利益。其次,对发行商来说,一定要给CP足够的收益,令CP有动力持续开发;再者,对CP来说,要让利给发行商,鼓励发行商把产品推广做上去。最后,双方在签署协议上一定要明确责任与后期利益分配。
发行商牵手CP最终只有合作才能达到共赢。
发行与渠道
有业内人士认为,渠道与发行方之间更像是婆媳关系,发行商绝不敢挑战婆婆的权威。正是由于渠道的强势,发行与渠道反而很少发生正面冲突。然而,婆媳关系最难相处的道理也适用于手游行业,所谓“神仙打架,凡人遭殃”。
据不完全统计,从2012年至今,国内大大小小的渠道商超过了500家,整个渠道市场格局似乎已经清晰。渠道在凸显价值的同时,与开发商的分成由最初的6:4,到如今的2:8,很显然,渠道商已经把控了手游市场的话语权。
从目前来看,渠道的集中度最高,因此整个行业的大部分利润都被渠道商瓜分,发行次之,研发环节最为分散,利润率也最低。而发行环节越集中,对所有处在发现环节的公司都是利好,但是显然,相比于渠道商,目前五家发行商分食七成份额的集中度是远远不够的,解决这个问题,可行的办法就是同业并购。
渠道和发行商对CP吸引
未来手机游戏和端游将是截然不同的两极,手游制作人数少,周期快,产品多,大量产品进入市场后,首先面对的就是激烈的竞争,在这种情况下,难免高品质的游戏被埋没,酒香也怕巷子深,而发行商的价值也正于此,即帮助CP降低相应的风险,又可以给自己谋利,当发行与CP联合渠道自然要来插一脚。
2014年初除了国内市场日剧激烈的战争,众多发行商已经将目光投向了全球市场。2月21日,昆仑游戏宣布将投入10亿元推进2014手游发行,此次10亿元的计划包含在全球范围内收购、代理精品手游,加强自主研发以及购买IP。此前也有多家老牌游戏公司宣布在手游发行方面的计划,畅游的“3个10亿”计划,随后蓝港等手游公司也纷纷表示将投入10亿元专注手游发行。
如此一来, 10亿元成为国内手游发行争霸战的底线,不知道各位看官如何看待10亿“美元”的开始,只能拭目以待了。