今年的游戏扬帆出海成为一个热点话题,无论对于中小厂商还是国内一线厂商,海外市场这块大蛋糕似乎吸引着越来越多的人开始“伐木造船”,而对于不同类型的游戏针对发行具体地区以及定位人群也存在很大的区别,尤其对于欧美市场和东南亚市场,二者也存在很大的区别。在与游戏厂商谈到出海这个话题时候,多数人也认为对于出海来说,需要找到这身的独特优势从而避开自身在海外发行的短板,尤其在游戏封测以及公测的时候需要从测试数据进行分析,而许多游戏厂商例如游族、蜗牛在海外市场测试时,他们更倾向于将测试地区选在加拿大这个地区。
不仅如此,包括国外游戏公司在内,也会选择优先在加拿大发布游戏进行市场测试,例如《Clash of Clans》开发商提到 “在公司内部员工试玩了之后,Supercell 又开发了一些功能,然后就先把这款游戏放到了加拿大市场,用来试一下市场的反馈。”,《Triple Town》(三重小镇)开发商提到“Spry Fox一些免费游戏的成功归因于他们更愿意尽早发布游戏,比起竞争对手,我们发布游戏的时间会提前6个月到1年左右,我们会首先在加拿大发布游戏”。
在谈到加拿大游戏市场目前的情况时,其实很多大公司都在加拿大设有工作室,有人指出本身市场确实不大(也不是特别小),多数都是接的外包,更有人直接举例说明,认为日本就像是游戏世界的盘古,美国就像是伏羲。 加拿大和欧洲则是二郎神这个档次的货色。 法国稍强点,差不多玉皇大帝吧。当然对于这种举例并非得当,但是对于加拿大来说,为何许多游戏测试纷纷首选加拿大这个国家呢?
根据ICTC的报告显示,2014年加拿大应用市场的规模为17亿美元,2017年这一数字将达到33亿,2019年更将达到5.2亿。数据显示,全世界应用程序用户总计约为20亿人,其中约有1800万人是通过加拿大市场进行下载和支付的。其中游戏的占比也在逐渐在增多。
就产品内测或者公测的时候会优先选择哪个国家或者地区这个问题,采访了游族海外负责人,他认为:“通常针对英文市场的产品,我们会选在加拿大进行测试。主要考虑的是加拿大用户的消费行为是西方国家的典型代表,人口在3000万以上,玩家基数大,加上玩家又具有代表性,游戏大推前通过预先在加拿大发行测试,能够得到足够用户数量并且获得最具参考价值的发行数据以及玩家反馈。”
ABB INTERACTIVE的创始人Jeremy Born就以《篮球战争》在加拿大进行测试的例子进行了阐释。在文章中,他认为比起其它国家,包括美国,到达加拿大游戏子类排行的顶端简单得多也便宜得多。我们可以测试游戏的受欢迎度以及我们所执行的盈利技巧是否有效,如果我们在加拿大市场得到消极的评价,我们便可以在任何消极评价出现在iTunes或Google Play前解决那些问题我们可以继续修改漏洞并完善游戏玩法,Gary的公司同样也是在加拿大并与许多优秀的游戏评论者维持着很好的关系。
而从在加拿大测试数据来看,Jeremy Born表示,虽然数据测试结果并不乐观,但是却清楚的从测试数据中看到了游戏存在的问题,并通过这些数据重新设计游戏玩法并且改变了自身盈利策略,在加拿大软发行中,同时提供了免费版本与付费版本。
对于国内厂商来说,蜗牛数字也将《太极熊猫》、《九阴真经》陆续发香海外市场,而在采访蜗牛数字海外负责人时,他表示,对于欧美地区来说,虽然《太极熊猫》已经发到俄罗斯市场,但是为了考虑到测试数据把控和后期反馈等,他认为或许可以考虑加拿大这种体量较小的市场,相比北美市场来说,用户习惯较为相似,前期测试成本也相对较少。对于亚洲市场来说,蜗牛负责人表示,游戏测试地区推荐在新加坡和澳大利亚等国家。对于游戏测试来说,在国外,GooglePlay和苹果商店占将近90%的市场份额,对于前期游戏测试更主要控制在2000人之内进行广告推送以及核心用户的投放。
小结:有时候数据是用来作为参考决策依据的,许多游戏也已经渐渐习惯了用数据说话,通过测试数据来夸大和宣传自己的也不在少数,但是从本质来看,游戏的真正实力如何,相信业内人士心里就像一面明镜,只是并未道破。从上述案例来看,加拿大对于游戏出海测试来说,确实存在着得天独厚的优势,尤其对于中小厂商而言,就像Jeremy Born所讲,因为我们是一家独立游戏开发公司,所以我们不能花太多钱于用户获取中。我们的策略是通过社交媒体渠道,游戏博客,策略合作以及小型推广活动去推动下载。