上半年的时候我们都在讨论什么?“畅销榜僵化”、“预测中小厂商的存活率”、“高投入的营销推广费”现在呢?畅销榜依旧继续僵化,不过这个僵化针对的也只是中小厂商而已,下半年腾讯、网易的新游戏仍旧在不断冲击着畅销榜的席位。
年初就有人预测今年会死一批游戏厂商,具体死掉多少没有数据也无法估计。但是裁员、缩招、关闭工作室等一系列的现象似乎已经预示着寒冬的到来。从市场的一大波新游表现来看,似乎比去年还“不成气候”。
上半年我们可以轻易的听到一些游戏投入几千万的营销预算,如今除了腾讯系、网易系,似乎也没几款游戏舍得砸那么多钱了。
仔细观察下半年的IOS畅销榜前20,一半以上都是腾讯系和网易的游戏。
最近笔者与一些发行运营人员交流的时候会出现一些比较有趣的对话:
发行人员:“最近有没什么比较好的市场案例?感觉整个市场都好安静。”
笔者想了想:“某手游还不错啊。”
发行人员:“腾讯那个?”
过了几秒……
发行人员继续说道:“腾讯的不属于我们讨论范围之内。”
游戏大厂的光环笼罩这里的游戏大厂首先所指是腾讯与网易,简单分析下这这两个派系产品的特点:
超级IP光环
从超级IP角度而言,网易是略胜一筹的,从它旗下的《梦幻西游》与《大话西游》如今所占据的IOS畅销榜排名就知道了。当然腾讯方面也有如《热血传奇》、《拳皇》之类的经典IP。这四款游戏如今仍在榜上前10的位置。
高成本制作
腾讯与网易今年推出的几款比较成功手机网游从美术或技术上都是比较优秀的,当然所耗费的研发时间与人力投入也不是一般开发商能承受的,而一些经验老道的开发团队长久以来所沉淀下的东西,也不是随便一个新建立的团队就能超越的。像在BAT工作的人,工龄超5年的比比皆是,拥有稳定的核心团队成员,更容易做出优秀的产品。
数据与量的支撑
据笔者了解,在针对一些比较重要的项目,腾讯在开发阶段会通过大量的用户调查以及数据分析去满足一些开发需求。譬如在《热血传奇》项目,据其发行制作人罗伟的分享,项目在筹备期时已经通过多次测试验证所有问题,像核心用户的验证,即硬核用户是否买单;分层用户验证,不同类型的用户数据表现如何等问题。
诸如此类的种种数据来源与分析,国内或许也就只有拥有几亿用户的腾讯能做到了吧。
国内游戏人的心理阴影面积手游行业刚出明星产品那会,国内突然间掀起一阵转型热潮。然而在许多游戏公司还未成功之际,腾讯突然推出了微信游戏平台。当年上微信的游戏可谓是上一款火一款,那些没办法抱上大腿的开发商,在某一瞬间或许曾产生过心灰意冷之感。然而事实证明,在商业时代,“永远可行”这种事情是完全不可能发生的。随着越来越多产品推出,渠道的影响力逐渐扩大,微信平台的号召力也逐渐被弱化,因此才有了后来手游行业百花齐放的局面。
但是,市场是一直在变的,当产品过剩,人口红利逐渐消失,渠道所起到的影响力又开始慢慢减弱,这个时候,产品为王的口号又逐渐回归市场。因此,作为具备雄厚资金、人员充足、丰富资源的大厂,在开发的过程中,或者协助开发阶段,对于产品本身的质量都能提供足够的保障。
据Q3的各家财报数据显示,腾讯与网易两家单季度流水总和已超80亿,占了整个手游市场将近7成的收入。
那么作为国内的游戏人,面对如此强大的竞争对手,你该怎么办?
一直以来被宣扬的“渠道为王”,到了像《梦幻西游》这样的大IP游戏面前突然变得不给力了,据行业人士透露,该游戏与渠道方的分成是七三分,渠道方占3成。与那些一直挣扎在二八分还是一九分的开发商相比可谓是大相径庭。
面对大厂有计划的大批量精品游戏的碾压,无论给CP还是发行,都带来了巨大的压力。发行要提前打听大厂产品的计划排期,尽量去避免与一些重点产品同期推出。CP则要更加绞尽脑汁想一些游戏特色或创新点,尽量令自己的游戏看起来有亮点有核心竞争力,毕竟单纯拼美术or技术,实在是难以取胜。
媒体,作为游戏行业的一部分,一旦行业出现了寡头,对于许多媒体而言,却也不是一件值得高兴的事情。寡头出现,行业会出现部分僵化的局面,对于媒体而言,最直接的影响就是内容变少,只有行业处在一个百花齐放的局面,才更容易碰撞出好的内容。
正如题目所说的,在游戏大厂的光环笼罩下,国内游戏人的心理阴影面积该有多大? 我们如今正期待着,游戏行业下一个时代的到来。