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如何让一个老游戏重获新生?

来源:游戏陀螺 9405

当一款游戏在推出5年乃至10年甚至更长时间后,它一定就会被时代淘汰吗?答案并不一定。从端游时代到移动互联网时代,游戏的寿命越来越短,那么,如何让一个老IP重获新生?

新生

这世上,没有不死仙丹自2004年11月推出之后,《魔兽世界》(World of Warcraft)以不可阻挡的势头迅速流行开来并成为史上最成功的MMORPG,在2009年到2011年的《巫妖王的愤怒》(Wrath of the Lich King)版本期间,这款游戏的玩家数量超过了1000万。

但是,动视暴雪2015年第二季度财报显示,到今年6月底,这款游戏的玩家数量已经回落到560万,较第一季度下滑约150万,仅有最高峰时一半不到。

生存,还是死亡,这的确是一个关于老游戏的严肃问题。

如果在移动端上老玩家只能玩到和在以前端游上相比并无多少新意反而缺少对抗和难度的游戏,那么到最后留给他们的只有单纯高等级装备和宠物带来的成就感。而对新人玩家来说,轻而易举地升级之后却遭遇经济、装备乃至宠物等各种掣肘,在那些非平民玩家的全面压制下,这些在任务和升级过程中都会遇到极大困难的玩家还能在这样的游戏环境中忍受多久呢?

在上述情况下,内容愈丰富的游戏系统实际上对玩家来说反倒意味着一种更加沉重的负担,只会迫使玩家AFK,《魔兽世界》在《熊猫人之谜》资料片之后的逐渐沉沦已经证明了这一点。

三种“起死回生”的模式没有什么能够比借助一个老IP更具天然优势更能使一个重启游戏重生的了。

如果说今年大热的动作游戏《血源》(Blood brone)是沿袭了之前“魂”系列作品风格和难度设定的话,那么,在RPG游戏玩家群体中获得赞誉的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)自然而然也是在游戏设定、台本风格上继承了《博德之门》、《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)等游戏的传统。

所以,唯一让这些老游戏获得新生的方式就只剩下借助新的表现形式对古旧游戏的内容、哲学世界观和风格进行重新包装,在新老、形式内容、表达和手段之间取得一个相对的平衡点,一方面来吸引新的玩家,另一方面最大限度地为老玩家保留核心向的游戏内容。

同时,我们还会遇见这样一种情况,一些老游戏具有极佳的设计理念,但是囿于各种因素,它们在彼时也并没引起足够的反响和重视,到了移动互联网时代,随着搭载这些游戏的平台、系统等的淘汰更新,这些游戏更加没有出头之日。但是,它们的理念和内容却能被当代的移动游戏开发者学习借鉴并推出成功的作品。

如果老游戏的形式和载体不可再生,那么唯一能让它复活的方法只有将其理念和内容用新的形式和方法表现出来,新游戏甚或与老游戏之间没有任何继承、借鉴关系,但是一种优秀的设计理念、表现方式总是能引来优秀的游戏设计者的共鸣与心有灵犀,进而在两个年代、平台、风格等不同的游戏之间实现殊途同归。

这种“借尸还魂”的方式对无数老游戏而言都是最具操作性的复活方式。

对任何一款上了年头的老游戏来说,内容和创意的枯竭单调及玩家产生倦怠感最终逐渐流失都是无可避免的必然宿命。到了移动互联网时代,移动游戏的寿命格外匆匆,最长并一直流行至今的《部落冲突》至今不过3年,最短的如Draw Me Something流行仅仅数月就偃旗息鼓。

事实上,一个格外残酷的事实是,在当代几乎已经不可能有长盛不衰的游戏,娱乐方式的丰富多样化、游戏作品的蜂拥更迭、碎片化时间、社交传播的不可预知等原因都不断缩减了游戏寿命。

从某种意义上来说,“老游戏”都有共同的一个特点,它们都是在认真地做游戏,即使各自的方法手段不同,即使它们的手段值得商榷——《大话西游》手游的傻瓜化、《炉石传说》在游戏平衡性上的简单粗暴——但它们也都同时借助老游戏的范式和优势探索出在当代赢得市场和玩家认可的可能性。

做好游戏,然后才能做好游戏。老与新之间其实并无严格区分,如果没有在老游戏上的投入和从中总结出来的成败经验,那么新游戏又何以避免弯路和难产,在没有标准和继承的基础上,任何所谓的改进和提升都是不切实际的。

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