一个大环境的游戏创造力,其实只要看看个人游戏的数量和质量就会知晓。个人游戏在中国还有很艰难的路要走,但近年来随着手游市场的兴起,很多优秀的国产个人游戏也从这个领域脱颖而出。制作游戏时有什么心得想要分享,有什么经验想要讲述,不如我们就听听身边的个人开发者的故事。
本周国产个人音乐游戏《MUSYNC(同步音律喵赛克)》被苹果推上热门游戏区,让更多玩家有机会接触到这款诚意十足的国产音游。该作于 2014 年 6 月登陆 Playstation mobile(主要面向 PSV),获得众多玩家好评,不久前 iOS 版也在 AppStore 各区上架,拿到过 iPad 游戏畅销榜排名前 10 的好成绩,说明真正用心做的东西,总是能得到认可的。
而你可能想不到,这个音游的核心开发团队只有两个人,而且采用了远程合作的模式来完成场景和谱面制作,开发期间拒绝了众多投资人。日前在威锋网专访中,《MUSYNC》的开发者 I_Inferno(幻狱 真名张秋驰)向我们讲述了一个普通个人游戏开发者的历程和心得。
开始制作《MUSYNC》的契机?
我之前在人人游戏当执行策划,忙了一阵子之后公司开始裁员,裁员过后非常清闲,我就想着既然如此,不如我自己来做个游戏。一开始想做 STG 类型,但感觉弹幕设计很有难度,凭自己的技术大概做不成多好的精品,就放弃了。
之所以打算做音乐游戏,是认识了很多国内做音乐的朋友,他们其实很有水平,而且购买他们音乐的版权不需要很贵。我自己本身也喜欢音游,感觉如果是音游我可以做出比较有水准的东西,于是着手准备。
后来通过朋友介绍认识了程序员SSB4455(卫星),也就是《MUSYNC》的程序员了,开发核心就是两个人,我们一起开发 PSM 版《MUSYNC》,2013 年 10-11 月间开始制作,到 2014 年 6 月 25 日上架。
游戏却是由不同人一起完成的?
界面和美术的原型是约朋友来设计,然后向他们支付报酬,我自己加工、成品、规格化,再与程序员对接。所以其实大家会看到《MUSYNC》多少有些拼凑的痕迹,风格跳动,后来我选择了多风格谱面和场景设计,也是因为游戏制作时的特性。
因为是远程合作完成的游戏,不像正规公司和团队那样保证整体的风格,我想与其压制大家的棱角,不如把大家的棱角都展现出来,所以就有了现在的风格。
当时没有想过要组建团队或者成立公司之类的,因为在游戏公司从业过,国内公司的人员也好作品也好,都没有给我留下太好印象。我这些“闲散”的小伙伴虽然做出来的东西不规范,但都很有实力,对游戏有自己的见解,他们并不都以做游戏为生而是当成喜欢的东西来创作,更有激情,报酬上也相当照顾我,超级感谢。
关于两个版本的上架
PSM(Playstation mobile)版本的时候是打算往冷门平台投放,了解到 PSM 上没有按键操作的音游,就想尝试打开市场空白,但开发上其实难度很大,PSM 只提供 64M 内存,对于一个有按键音需要播放大量乐器音效的音游来说 64M 非常狭窄。而且这个平台本身还有很多 BUG,加上没有多少人在该平台上做开发,很多难题都是我们自己摸索着解决的。PSM 审核准则、开发手册等等全是日文,边查边看才能搞懂,而且不支持中国大陆开发者,我们的开发资格和收入都要经过几层转动,其实很麻烦。
虽然 PSM 上收入还是比较理想,但结果我们等来的却是 PSM 永远关闭(索尼宣布将于今年彻底停运 PlayStation Mobile 平台服务,7 月 15 日之后该平台将不再发布更多内容),如果不关闭我们每个月还能多出 1 万多收入。iOS 版就是用 PSM 上获得的资金来开发的,跟在 PSV 这种掌机上相比 iOS 版还需要解决优化问题,智能手机和游戏机不一样,它并不是为了游戏制造的,有操作延迟、音频播放延迟等不利于音游的东西,iOS 版移植的时候,解决这些问题花费我们不少功夫。
PSM和iOS审核的区别
苹果这边我们是仔细读了审核准则,确认没有违反任何一条才提交的,提交审核后一次过,还是蛮顺利的。而PSM审核完全不一样,PSM更注重游戏带给玩家的体验,有时候会为了体验让你去修改内容,比如要求游戏在任何时候不能有超过5秒的静止画面,必须指示玩家PSV还在正常工作,PSM审核团队是非常认真的,他们会帮你检查非常仔细 保证上线的游戏没有明显的BUG。iOS不会,只要你游戏没违反那些准则就能上架。
iOS版推出后心情如何?
我向来运气不好,重要的事情最后总是落空。做个 PSM 游戏,结果 PSM 倒了。做个 iOS 游戏结果上架第二周苹果就搞 100 款应用特价。希望 iOS 不要太惨淡就好,作为开发者当然希望自己的游戏能受欢迎,不过也要做好低落的心理准备就是了。
日本区App Store也受到关注
《MUSYNC》从开发到现在得到很多玩家和音乐人的热情支持,这也是一种压力,在这种压力之下你没法放弃。做个人游戏很大部分是精神上的折磨,在游戏公司上班,是把未来交给公司,在家里做个人游戏是把未来交给自己,没有人帮你承担责任,所以失败就变得极其可怕。
我觉得《MUSYNC》如果上线就沉底,估计我就去自杀了,咱今儿就不谈了(笑)。
《MUSYNC》跟《DEEMO》和《CYTUS》比怎么样?
肯定比不了啊,受众也不一样,《DEEMO》是休闲果粉都会喜欢玩的游戏,《MUSYNC》大概是热衷二次元的小伙伴才会喜欢吧,就商业价值来说肯定比不过这两款音游。当然作为一款个人音游在畅销榜暂时能有《DEEMO》和《CYTUS》这样的排位(《MUSYNC》iPad 畅销榜排行最好成绩是第 10 位)我也很开心了。
这个游戏模式的音乐游戏前辈太多,而且不乏功成名就者,这使得想要在这个模式下让人眼前一亮很难。《MUSYNC》的特色是根据歌曲风格而设置的不同演奏界面,当然这也是我们开发模式决定的。这里讲个故事做例子吧:有一个抢年糕大会,每年都是一位老奶奶抢到最多,老奶奶说,抢年糕的秘诀不是伸手和别人去争抢,而是蹲在地上找那些人们遗漏掉的年糕一个一个捡起来。第一永远只有1个,唯一是有无数个的,如果做不了第一的话,就要成为唯一。
做音游必须得长卖,不管哪一款音游都一样,音游是有市场硬需求的,只要能把握住一批玩家游戏就不会死,虽然没法赚很多钱,不过有玩家在我就不担心,PSM版也是这样过来的。
不同歌曲使用完全不同的场景和音符表现 《MUSYNC》的特色
这个游戏让你的生活有什么改变没?
有,变得更忙了,完全没能找到自由的生活(笑)。
iOS上架后就有好多关注它的人,催安卓版开发,催游戏更新,有不少想投资的,还有代理合作的找上来,也有一些外设厂商想要植入外设 SDK。
我不想拉投资来做这个游戏,从始至终都没有要投资,投资很可能会影响开发者对游戏内容的把握,尤其个人游戏受的影响更大。PSM 版开发资金是我的工资,iOS 版开发是用 PSM 版赚到的钱,毕竟做游戏还是很在意自由的。
以后iOS版的更新方向?
先堆曲目吧,开放更多新曲给玩家,以后可能做到固定周期的内容更新。我们还会尝试增加京剧曲目,非常有意思。
如果再有一次设计游戏的机会,你还想继续做什么吗?
说实话做个人游戏真是压力山大,太痛苦了。但有机会还是会做的吧,现在我在申请 PSV 开发机,准备做真正的 PSV 音游。
现在做游戏的收入,其实对于之前上班党的我来说是一笔巨款了,但我发现这笔收入并不是让我开心的原因。
《MUSYNC》的内购音乐商店设计,是我在柬埔寨时得到的启发:当地有很多小孩子很穷,然后他们就用一些漂亮的纸,比如游客给她们的糖果的包装纸,叠成纸鹤,然后把纸鹤卖给游客。那些买纸鹤的游戏并不是在买纸鹤,而是想让孩子们开心,因为他们很可爱。
你看,从一个人手里买点东西,总是会带有类似情感的因素在的,为了替代点击购买这样冷冰冰的软件程序,我设计了一个小商店,里面有个小看板娘,当你买东西或者不买东西的时候,都能得到情感的反馈。