现在仍有不少人对眼前这波虚拟现实热潮抱持极大的怀疑态度,认为很可能是昙花一现。
观望的不只是资本,消费者也在等待,等待能彻底点燃其消费欲望的内容与产品——向上追溯可以到2007年,这一年苹果的iPhone诞生,凭借精美外观、人性化操作、便捷的音乐、游戏及应用下载等因素点燃用户对移动通讯设备的野望:手机开始从单纯的通讯工具向娱乐与社交终端转移,并在今天彻底颠覆人类的生活与工作。
那么,VR市场到底会被什么点燃?
是类似索尼PlayStation VR那样精美的外观?还是HTC Vive的LightHouse功能支撑?抑或Oculus谨慎的“永不晕Rift”?
或者继续坚持内容为王,依赖游戏、行业应用甚至VR色情来点燃用户激情?!(很多人都认同色情的力量,只是在绝大多数国家都无法光明正大地推行)
其实,市场已经做出了反应——依赖小微游戏(或称体验式内容)的新奇感受,VR已经在线下赢得了相当多用户的认同,尤其是获得了抗晕能力超强的小孩子群体的喜爱。
这一论点不止在中国市场正在被验证,同样也获得了国外更多人士的认同。EPIC Games的CEO Tim Sweeney在刚刚结束的Gamesbeat 2015上,就认为好的小游戏将会脱颖而出,而非AAA级游戏大作。
小微游戏的脱颖而出,根本性原因有两点:
其一,小微游戏持续时间短,可以避免用户产生眩晕等不好的感受,故而更容易获得认可。
其二,小微游戏开发成本低,可以在较短的时间内,集中将良好的体验方式表达出来;相比之下,大型游戏需要做更多的开发与策划工作,来解决多方面的潜在问题。
相比国外来说,中国的小微游戏市场环境要更好一些:从今年初开始到现在,全国已经超过数百家线下VR体验店,这将会成为小微游戏最好的变现渠道。至于在线平台,比如国外谷歌Cardboard商店、三星Gear VR,以及国内暴风魔镜、N玩和更多蓄势待发的移动端VR应用平台,这些也将为小微游戏提供变现的可能。
对于时下数量众多的游戏开发人员而言,是时候考虑先从小微游戏着手,进入VR领域了。
追记:“小微游戏”是借鉴了“小微企业”的叫法,意指那些体量小、时间短的游戏/Demo/体验式内容。小微游戏的团队往往也是小微企业,具有灵活和低成本的经营方式,同时创新性也要比大企业高不少。