怎样提高付费率一直是所有游戏厂商最困扰的问题,一款游戏只要有小部分鲸鱼玩家支撑就不至于陷入危机,但是现在很多游戏都遵循快速变现的法则,让游戏变成了一片沙漠。
有人觉得,鲸鱼用户(以下简称大R)是在消费方面容易欺骗和冲动的人群(人傻钱多),还有人觉得,如果你能够让玩家们消费了第一次,他们很可能会持续消费,即使以上两种说法曾经正确过,那么现在它们也已经过时了。我可以通过一些数据来证明为什么说游戏业的标准是99%的失败率,这些数字和两年前已经发生的变化,明年可能还会不一样,但如果以后的行业仍然是像‘沙漠’一样,这个趋势不会改变。
52%的消费者只在一个游戏中进行过消费,而且之后再也没有付费,这意味着一旦玩家们消费之后,他们很大可能不会再次付费。按照高中低的消费标准,大R用户首次消费的平均周期为18天,中R平均12天,而小R的首次付费周期仅为8天。这也就是说,高消费用户完全不是‘人傻钱多’,他们对于自己的投入非常的谨慎,而且会仔细考虑他们的预算。儿童们的确经常会冲动消费,有很大一批游戏都是面对这批冲动消费用户。但是来自各方面的压力都使得这种做法越来越行不通,比如来自家长、平台持有者以及法律法规等方面的管制,这种方法已经不再像之前那样‘如鱼得水’。
52%的玩家是女性
虽然没有具体的数字支撑,但我可以补充的是,中年玩家们是游戏预算最充足的用户群,或许也是最没有时间玩游戏的。所以对于你的上一款或者目前的游戏问几个问题:性别上是中立的吗?游戏内容会不会只对一个性别有吸引力?目标用户群的年龄是多大?会不会在游戏开始的前几个小时推出货币化方式?大多数的游戏内容是否在16天之前(我们假设是累计30小时)就消耗完了呢?
很大的可能是,不管你的公司有多大,游戏研发有多贵,也不管你读了多少份EEDAR报告,这些问题你都可能搞错。为什么?我觉得是时候公开一些谈话内容了。
鲸鱼并不在沙漠中游泳
你不需要离开‘沙漠’就能看到需要的数据,因为如今的数据太多了。在信息时代,一个最大的问题就是信息过多,你可能需要的所有信息都是可以公开查看的,而且还是免费的。你聘请一个专家可以让他们告诉你,那个数字对你是有用的,这也是招聘一个专业人士而不是业余人士的好处。
尝试把一个方形凿放入一个圆形洞里并不是聪明的策略,你向一只猫说英语,它们99%会听不懂,所以,把‘鲸鱼用户’拖到‘沙漠’里,希望他们进行消费的失败率也是99%。
所以,为什么不给鲸鱼用户打造一片绿洲呢?这个概念听起来为什么这样奇怪呢?
持续内容:只要你做了,他们就会来消耗
过去,游戏开发者们做内容是为了消费者们的欢乐,公司们都为了竞争而推出大量的内容,像《无尽的任务》、《EVE Online》以及《魔兽世界》都证明了在线游戏有大量的需求,只有包含了大量内容的游戏才能够让玩家们在其中遨游。
然而问题是,在鲸鱼用户们希望消费的时候,这些游戏通常没有什么可以供他们消费了,这些服务通常降低了所有人的游戏环境,并且只留出一小片‘水池’,很多内容两很大的游戏都因为这个而失败了,即便是我上面所提到过的三款游戏也都遇到了不同程度的收入问题,因为它们本不是为鲸鱼用户设计的。
有些开发者的做法是,通过降低现有内容质量的方式迫使非付费玩家进行消费,否则就只能得到低质量的体验,这是大多数免费游戏都遇到的问题,如今Pay2Win的游戏太多,他们大多数依靠威胁迫使玩家消费,然而这样的做法是,它打断了用户们对游戏产生归属感的能力,这种能力对于让99%的人打开钱包(消费)是必要的,你在‘绿洲’游戏中很少看到强迫玩家们付费,所以,沙漠是具有威胁性的,而且也让人望而却步。
那么,该如何解决这个问题呢?那就是打造符合用户需求的内容,为之加入一个不需要依赖威胁用户消费的货币化模式,就这么简单。
为游戏加入社交也是必要的,因为如果玩家们知道有人在游戏中等他们,那么再次回归到游戏中的概率就会非常大。然而,我们常见的PVP,除非认真的调过平衡性,否则的话往往是反社交的,而不是促进社交功能。
你的游戏有300小时以上的连续内容吗?这里我说的是玩家们可以在游戏中一直继续进度的时间。当《魔兽世界》推出的时候,我用了160小时就到顶了,目前的免费游戏领导者通常会提供300小时以上的游戏内容,这些体验可能比《魔兽世界》里第质量低,但至少玩家们不会觉得游戏已经到了结局。
‘绿洲’中的游戏要有300小时以上的连续内容可以体验,而我对于3A免费游戏的定义是接近1500小时。如果你是鲸鱼用户,在100小时候决定投入100美元或者1000美元,如果你知道自己还有1400个小时可以玩,那么就可以对投入的资金进行好好利用,如果游戏在150个小时之后让人感到无聊,为什么要在第100个小时投入资金呢?
需要注意的是,我这里所说的连续内容和内容不是一回事。聪明的游戏设计可以通过创意的方式把100或者甚至50小时的内容变成数万个小时的持续内容,同时不让用户们觉得重复,我从事过的所有成功游戏都没有特别高的预算。
离开沙漠
有人预计每年都有50万以上的新手游出现,所以这个‘沙漠’已经越来越大,你的产品很可能在没有获得大多数人注意之前就死掉了,除非你也投入大量的市场营销资金。通常营销成本是研发成本的几倍,想要做保守的市场营销而又不所见成本?可以学Machine Zone聘请玛丽亚·凯莉那样做。
或者,你也可以听从我的意见并离开这个沙漠。的确,你会遇到各种各样的挑战者,一旦到达了绿洲,就要努力停止你的车队。他们中的大多数都是你公司里的人,这里或许有一两家公司,但仍然有较大的竞争空间。
这种做法并不是廉价的,也不是快速可以实现的,但鲸鱼用户都会相互交流,一旦你做了(绿洲),他们就会到来,而且他们还会带来更多的大R,你也不需要请玛丽亚·凯莉,你只需要满足鲸鱼用户的需求,至少要提供16天以上的免费内容,把游戏的持续内容时长保持在300-1500小时之间。很明显你不可能通过2小时的内容打发这些玩家,也不要炒游戏策划的鱿鱼,除非你接到了他们的辞职信。