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如何聚集玩家,玩转手游运营

来源:手游那点事 5784

游戏运营活动是拉升留存、活跃、ARPU值的关键方式,但时下许多游戏(特别是休闲游戏)的运营活动并没有交出太好的成绩。针对如何做好手游运营,KTplay运营总监戴军在“手游那点事——移动游戏精细化运营推广巡回沙龙(厦门站)”上发表了独到的见解,以下是戴军先生分享的观点解读。

如何聚集玩家,玩转手游运营

一、当下休闲游戏交互不强,玩家容易产生孤独感

如果把一个轻休闲游戏比作是一个非常华丽的游乐场,那玩家就是这个游乐场里面的用户,但很多时候玩家是很孤独的,因为大部分的游戏会让玩家感觉只有一个人在玩这个游戏设施。玩家在游戏中假如发现这个玩法太坑爹了,或者说不理解为什么会这么做游戏,玩家没办法跟开发者交流,只是孤独地在玩耍,甚至连讨论或反馈都找不到。

市场上绝大部分轻度休闲游戏的交互并不好,如果这个游戏玩法好玩,那这个玩家会多玩几次,如果不好玩,那玩家将很快流失。

二、数据不是万能的,玩家的反馈才能看清问题根源

作为开发者呢?如果你的游戏核心玩法这么重要,你要如何验证你的核心玩法是被大众所接受的?一款游戏上线之后我们要面对无数的报表、留存、关卡、充值等问题。比如说为什么在第四轮的时候玩家都走了,所有的这些东西可能只能在图表数据上分析,但或许开发者并不知道真正的原因是什么!比如说这个游戏的平衡性不好,内容不够,广告太多,难度太难,基于这种推测,我们会让工程师苦逼地加班,这或许是因为你没有和玩家建立起相应的通道。我们总是说数据是必须的,但是它不是万能,数据能告诉你现在“是什么”,但它往往不能解决“为什么”。

开发者和玩家进行交流才能真正解决问题。如果把核心层再扩大一层,让玩家和开发者之间在游戏里可以发生交互,我们刚才提到的问题就可以得到很好的解决。玩家可以向开发者反馈,开发者也可以跟他沟通。这么说有点抽象,我们举一个例子:

这款游戏是一个单机游戏,有一天这个游戏的开发者在KTplay发了一个言:“你们喜欢我游戏的哪个部分吗?你们觉得我的游戏未来怎么改进比较有意思?”没有想到几天之内有一百多个非常有效的回复,告诉他,我觉得你的游戏应该怎么做。这对于一个单机游戏的开发者来说这个感觉实在太美妙了。因为你原来不知道你的玩家到底在想什么,但是现在可以看到你的玩家真正地在跟你反馈这个问题。

三、用实例看游戏排行榜的运营活动是如何设计的?

接下来分享一下KTplay为游戏核心玩法服务的案例。比如说赛车游戏有一个排行榜,你会发现非常多的排行榜在设计出来之后都没有发挥到真正的用处,而仅仅只是一个排名放在那里。而关于排行榜的规则是怎样的?玩家要遵循什么过程,达到什么成绩才能排到TOP里面,这些所有相关的信息都没有给到玩家,这样就很可惜。因此我们设计了什么方式呢?

1.预热阶段:吸引玩家参与活动

我们在活动开始之前我们先做预热,让所有人都知道这个玩法好玩,这游戏启动的时候你会看到KTplay给玩家发的一个全屏通知,这个通知告诉他“狂欢大赛”即将开始。用户会觉得很奇怪,就会有兴趣说你又有什么比赛吗,我要去看一下。然后我们在社区就可以告诉他我们比赛的内容。最后这些玩家还可以把游戏活动分享到外部的社交网络去吸引更多的玩家来,同时可以领取到一些奖励。

2.活动进行阶段:刺激、引导

在实际游戏的活动的期间我们要做的是很好的刺激和引导。因为你要知道他这个玩法要消耗一定的道具。我们要想的是怎么样让玩家更好的参与互动。每天我们启动的时候就给他一个奖励,这个奖励并不需要要去修改游戏本身的代码,而是KTplay提供的线下工具就可以提供的工作。你可以每天配置游戏玩家先来应该给他什么,然后刺激他。然后他每天都可以看到排行榜的名次,有没有上升或者下降。

3.活动收尾阶段:通知、发奖、炫耀

活动尾要做什么?这个弹窗是我们给中奖玩家发布的中奖通知,这个是点对点的。其实很多单机游戏是没有办法做到的。单机游戏很多玩法没有用户帐户这个概念,你做了活动,你也不知道谁有这个资格去获奖。在我们的社区里,因为有帐号,同时你可以向所有的玩家,可能一天有50万的玩家发一个信息,这样立刻变成了一个社区的服务。同时也可以分享出去。所以大家看到KTplay并没有改变游戏的核心玩法,改变的是开发者和玩家之间沟通的方式。因为你原来的方式是你设计了一款游戏,然后就用这个核心的玩法让玩家去玩。但是有了这个工具之后,你可以引导玩家,这样可以把整个游戏做“活”。当你跟一个玩家互动的时候,就可以吸引玩家的注意力,进而改变活动的数据。

四、游戏内的运营活动转化率最高

有的朋友可能会问通过微博、微信公众帐号不是一样可以跟玩家户吗?我们举一个例子,暖暖环游世界,不但有KTplay,还经营自己的微信、微博、贴吧所有这些跟用户沟通的渠道。但是这里有个比较重要的问题,就是这些都是“游戏外”的活动载体,需要把玩家从游戏内迁移到游戏外的社交平台,与“游戏内”的运营效果差异较大。比如在《暖暖环游世界》的这款游戏,四个月游戏内总共发布话题数370000个。同一个活动效果是新浪微博里的10倍。因为你百分之百的玩家都在你的游戏里,所以你在玩家里面做活动,转化率一定是最高的。

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