一、操作
毫无疑问,绝大多数游戏都不能离开操作这一环节。这与游戏设定有关,区别于游戏的操作平台以及对操作要求的高低。比如,像《拳皇》《街霸》之类的FTG游戏对操作的要求就很高、难度也很大,而手游中一些挂机型卡牌游戏对操作的要求就很低,也没有什么难度。而操作难度越高给玩家带来的成就感也就越高,比如玩《街霸》,用春丽打出一套华丽的combo来K.O.对手的喜悦感完全不是挂机游戏的“点点点”可以比拟的。但有一点必须要说明的是,并不是所有的玩家都一定喜欢繁复的操作,所以操作与乐趣因人而异。可能在大多数玩家眼里,操作就是点鼠标、敲键盘、搓摇杆或者按屏幕,其实并没有这么简单。
操作可以理解为一个循环,如下图所示:
下面将会给大家详细解释一下:
1.意愿
操作意愿可以理解为玩家对游戏做出操作的原因。比如我们在玩LOL,看到跟我们对线的敌方英雄已经残血还在外面浪,这时候我们就会想接近对手再试图干掉他。在这里,我们的“想法”就是操作意愿。至于我们该如何干掉他,就是我要讨论的下一环节–操作输入。
2.操作
这里的操作,就是我们要谈到的操作输入。我们要干掉那个在外面浪的残血英雄,需要先用鼠标接近敌方,再用键盘Q/W/E/R使用技能来达成我们的操作意愿。但是事实上,并没有这么简单。
●从操作频次上来看,需要点多少次鼠标按多少次键盘敲多少次屏幕才能达成我们的意愿;
●从操作难度上来看,是否需要通过走位躲避敌方技能,是否需要越塔击杀,在越塔的时候如何跟队友合理分担塔伤,从而达成我们的意愿;
●从操作空间上来看,如果跟对手装备差不多,但血量上有一定差距,是否可以通过操作来弥补这一空间;
●从操作失误角度来看,放出技能有可能会防空,这样就不能达到我们的目的。
操作的难易程度及复杂性会直接影响玩家对游戏的体验。操作过多,过于频繁的点击会让玩家觉得疲倦与无聊;操作过简,会让玩家觉得没有什么乐趣(当然,挂机游戏例外);操作太过复杂会让很多轻度玩家不好上手。一系列的操作都会给玩家带来下一个问题——反馈。
3.反馈
当做出操作之后,我们期待一个结果,而游戏就会通过美术效果或者音效来给玩家传递信息,对我们的操作做出响应。比如,在《街霸》中我们打了对方一拳,能带来怎样的打击感及视觉效果。操作准确无误地K.O.了敌方会让我们欢呼雀跃,而如果没有击杀的话则会很沮丧。而这就是游戏对玩家的输出,进行了操作之后,游戏给玩家带来了怎样的反馈,以及玩家对这种反馈的直观感受。
反馈很重要的两个体现就是操作即时感和准确性。前者是指,在延迟正常的情况下,我们在做出操作的时候,希望瞬间就可以得到反馈,而不是零点几秒之后才有动作;而后者则强调我们在做出操作以后,游戏是否可以准确无误地表达出我们的操作意愿。
这里还要提出一个纠错成本的问题。比如,玩一款FTG游戏时,一拳打空了对手,没有达到我们的目的,那么下一步动作该是什么,闪避抑或格挡?当操作没有达成意愿时,我们就会执行下一步的操作来纠正上一个行为,这时候就要考虑到纠错成本的问题。
4.原因定位
当获得反馈之后,我们会对结果进行原因定位。为什么会失败?是因为游戏的问题,还是自身的问题。这就要分玩家因素和非玩家因素造成的挫败感。比如同样是玩LOL,如果跟我在下路对线的是著名职业选手Uzi,被人家虐的死去活来,游戏结束后,我会认为这是自己操作太烂导致出现这样的结果,下去会更多地练习或者看视频,增强自己的操作及意识,这就体现的是玩家因素带来的挫败感。再比如,我在玩一款手机MOBA游戏
看到对面有个残血的敌方英雄,我想去干掉他,这时候会操作屏幕左下方的虚拟摇杆接近,配合右下方的技能按钮达成这一意愿。但是由于手上出汗或者这个屏幕有问题,导致我对摇杆的操作丢失了,跑到一半站那儿不动了。因为当时玩家的注意力是集中在地方英雄身上,很有可能会忽略了遥感的问题,这时候操作失败所体现的就是一种非玩家因素带来的挫败感。
在定位完原因之后,我们又会回到一开始的意愿上,之后重复这一循环,使我们不断改进操作,从而获得更多的游戏乐趣。
在本次运营课堂中,依旧会围绕一款在海外发行的战斗策略手游展开讨论,让我们来看看在案例作品中的操作体现以及与会小伙伴们的见解。
二、案例游戏中的操作
该作品的操作比较简单,玩家在屏幕中拖动自己的四个英雄进行走位及攻击。屏幕下方的技能ICON可以帮助玩家释放技能,比较方便的是,玩家可以通过点击技能ICON上方的英雄头像选取英雄,之后直接在屏幕中操作英雄走位或者目标切换即可。
该作中,玩家英雄有自动战斗的功能,奶妈也可以自动治疗,帮助玩家简化操作。
三、案例游戏操作感受
1.本作作为一款单机改网游的游戏,在操作中加入自动战斗,适当减轻了玩家的操作负担,这一点值得肯定。
2.点选技能ICON上的英雄小头像就可以操纵英雄走位,这可以帮助玩家缓解场面上英雄重叠时带来的负面影响。
3.游戏中有很多不必要的操作提示,比如BOSS释放提醒的躲避。因为BOSS伤害并没有对团队造成很大影响,完全没有躲避的必要,可以硬吃,这时候依然提醒玩家操作走位明显并不合适。
4.由于本款作品有自动战斗的功能,有时候当玩家想控制坦克来风筝怪物就很难,因为把坦克拖开走位之后,坦克会继续跑回去打怪,由于AI导致的违背玩家操作意愿,这一点的确有待改进。
四、观点
本作操作上相应的简化,在适当减轻玩家操作负担的同时,保留了微操部分,使玩家玩起来轻松而又不失游戏乐趣,很显然,该作的制作团队在操作简化这方面是仔细考究过的。但在怪物跟玩家英雄扎堆的情况下,想要精准的点选目标还是很困难的,这就导致玩家有可能想打的目标打不上。在非必要操作的提醒上,既然要强调游戏的操作性,就要让玩家有做出操作的必要,强化BOSS范围性技能的伤害或者可以给玩家英雄叠加一个DBUFF,让玩家有必要走位,不要让这些方面的操作提示变成做无用功。在本次运营课堂中,小伙伴们集思广益为改进游戏操作方面提出了许多宝贵的意见,希望可以帮助CP更好的改进游戏,为玩家提供更优质的作品。