纵观2013年手机游戏市场,一个亚洲公司业绩的确太突出,让我们不能忽视。韩国的手游市场是巨大的,这个拥有5020万人口的国家,智慧型手机的覆盖率已经达到了73%。而Kakao就诞生在这样一片肥沃的土壤中。
Kakao于2010年发布,作为一个平台而存在,与后来日本的Line和中国的微信、手机QQ等性质是一样的。后者们也陆续走上了游戏平台之路,它们均从中收获了不菲的成绩。
在韩国的苹果App Store和Google Play收入榜单中,创收最高的前五个应用均是游戏,且它们都有一个共同的标识:for Kakao。
当日本的Line和中国的微信、手机QQ也陆续走上了游戏平台之路时,它们均从中收获了不菲的成绩。
但Kakao游戏平台发展得更为成熟。如今,该平台上发布的游戏已经超过250款,而Line游戏平台数量约40款,腾讯移动游戏平台刚刚上线4款。在最近的半年里,Kakao游戏平台平均每个月可发布20多款游戏。
如此大规模的游戏数量,使Kakao游戏平台已经演化为类似App Store和Google Play的游戏展示渠道。该渠道的页面上按照下载量、发布时间和收入等指标提供了三大游戏榜单,帮助用户选择游戏。
伴随着游戏规模的扩大,Kakao游戏平台的特质也在发生变化。而这些特点或许将对手游开发者在预估该类游戏平台未来发展趋势时获取一些启示。
Kakao平台上的游戏均来自第三方,其中有个人开发者、中小团队的开发者,还有大公司。虽然一开始有不少中小团队利用该游戏平台获取了超过千万的下载量,但从现在盘踞在收入榜前十位的公司来看,大公司占据了绝对优势。这些游戏大公司包括韩国CJ E&M、WeMade,和国外的游戏公司如King。尤其是韩国娱乐公司CJ E&M,在收入最高的前五个游戏中,有三个游戏都出自该公司。
在Kakao游戏平台建立初期,游戏的推广可以依赖好友规模的带动,各个公司之间的游戏曝光量也较为均衡。但当游戏数量猛增后,那些在游戏质量和游戏品牌方面有优势的公司会更容易在上线初期就积累大批用户群。
因此,一批国外的游戏公司会将一些老游戏重新在KakaoTalk上发布以获取二次生命力。其中比较典型的如King旗下的Candy Crush Saga,该游戏的Kakao版本比原生版本获取了更高的成绩,在收入榜上,Kakao版排名第5,但原版本却只排名20。