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理性解读“泛娱乐”产业,预计2016年年底将迎来爆发

来源:手游那点事 4172

泛娱乐

除了“IP”,2015年手游行业被提及率最高的一个词汇莫过于“泛娱乐”了。但是很多从业者(包括小编在内)对泛娱乐的概念和发展并不是太过于清楚。因此,整合了市场上关于泛娱乐的大部分信息,并撰写出下文,试图还原出泛娱乐的发展现状。

  一、“泛娱乐”核心为IP,本质正是通过打造并培育IP吸引粉丝

  泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。而上海通耀CEO秦智勇在接受专访时也曾表示:“泛娱乐的本质就是粉丝经济,要做好泛娱乐,首先要做好IP。其中包括漫画、衍生品以及游戏等三方面,只有三点都具备了,才能算真正的泛娱乐。”因此,不难看出,泛娱乐的核心就是IP,而其本质正是通过打造并培育IP吸引粉丝,最终实现变现。

  而目前公认的泛娱乐由四大模块组成:游戏、影视动漫、文学以及衍生品市场。而在中国厂商的泛娱乐计划中,被提及次数最多的莫过于游戏。因为就目前的市场而言,变现的最佳手段仍然是游戏,而影视动漫、文学的作用更多是起到塑造IP,吸引粉丝的作用。而与国外不同的是,衍生品市场在中国并没有被重视,甚至很多厂商并没有在这一方面进行布局。

泛娱乐1

二、涉足“泛娱乐”公司共分四类,资本作用功不可没

  而进入2015年以来,许多移动游戏的公司都纷纷宣布,将开展泛娱乐的布局。就此,特意把现阶段有布局或涉足泛娱乐的移动游戏公司分为了四类,并加以分析。

  1、泛娱乐概念的提出者与先行者:腾讯

  第一类较为特殊,就是腾讯。众所周知,泛娱乐这一概念最早由腾讯公司副总裁程武于2011年提出。在2012年的“UP 2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略而在2014年4月,腾讯互娱正式走向台前,并把泛娱乐重新定义“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。虽说腾讯是最早推出泛娱乐概念的公司,但是却一直迟迟没有看见其在泛娱乐上的真正成果。以游戏与电影结合为例,在腾讯上年的宣传稿中成宣布制作成本达5000万,将于15年暑假上映的《斗战神》3D动画迟迟未见其身影。目前腾讯手中虽然掌握众多的资源,但如何真正能打通各领域之间的桥梁,还需要腾讯自身的思考。

  2、资金实力雄厚,设立影视公司从而打造IP:如游族、蓝港等

  第二类即是如游族、蓝港等自身资金实力雄厚,希望通过建立属于自己公司的影视公司来打造IP从而进行泛娱乐布局的公司。去年11月,游族网络董事长兼CEO林奇首次正式对外公布游族影业成立。并表示将推出科幻小说《三体》的电影、手游、页游等一些列产品。而蓝港也与吴奇隆进行合作,双方将合资成立隶属于蓝港旗下的子公司,通过子公司进行《蜀山战纪》以及之后影视作品的手游改编。但由于这些公司是新涉影视这一业务,手上的影视资源暂不能用丰富来形容,因为未来还需要时间来发展。

泛娱乐2

3、背靠上市公司,利用资源优势:如银汉、天拓等

  第三类即公司获得了上市公司收购的游戏公司,而背后的上市公司又手握大量的影视、衍生品资源,如银汉、天拓等。早在2013年7月,上市公司华谊兄弟就以6.7亿元收购银汉超过50%的股份,为此其第一大股东。而后来银汉的《神魔》代言人Angelababy、《游龙英雄》代言人郑凯、冯绍峰等都是华谊旗下的艺人。而天拓游戏背后依靠的也互动娱乐(更名前为星辉车模)这一上市公司。据悉,除了在衍生品与游戏之外,互动娱乐于14年还以1.6亿参股了一家名为春天融和的影视公司,旗下作品包括《杀生》、《厨子、戏子、痞子》、《北平无战事》等。这些公司最大的好处就是能快速地利用母公司的资源进行泛娱乐的布局,这也是最看好的发展模式。

  4、别树一帜,在某些领域拥有先天优势:通耀、第一波等

  第四类公司比较特别,借助独特IP资源,在几个层面多面联动,带动整体发展。像通耀借助手里独特的日本动漫IP资源,与东映动画、光线传媒等各领域领军企业的共同事业模式,在影视、动漫、游戏、衍生品等进行影游联动、动漫游戏结合发展。旗下产品有《蜡笔小新》、《hello Kitty》、《约会大作战》等。而深圳第一波由于其CEO付强正是起点中文网的第一批作家,所以在网络小说IP的游戏获取、开发和改编上有巨大优势(其背后的骅威股份也逐步在收购其他类型的文化公司,因此第一波正在向第三类公司发展)。上述的这些公司因为其先天优势,在发展泛娱乐的时候也会显得如鱼得水。

  三、“泛娱乐”或到2016年年底才迎来属于自己的时代

  那么未来泛娱乐的发展将会有那些特点呢?在观察现状后有以下三点看法:

  1.目前市场上尚没有较成功的例子,大家均在尝试中摸索;

  2.布局泛娱乐公司的背后都有资本作为支撑,中小厂商未必能玩转;

  3.13年行业主流声音是RPG,到14年下半年才爆发;14年行业主流声音是IP,到15年才迎来井喷;而作为15年的主流声音,泛娱乐或许要到2016年年底才迎来属于自己的时代。

 

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