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端游如何需找新机防止被手游所取代

来源:gameres 4487

近几年随着移动游戏市场的扶摇直上,各板块座次或许要重排,主导游戏市场20余年的端游主导地位渐渐被手游替代,纵使很少人去唱衰端游,但关于端游的声音也越来越小,不管是好的还是坏的,这种现象是非常可怕的。

投资银行Digi-Capital近日发布了 2015年第一季度游戏市场报告。Digi-Capital创始人兼董事总经理蒂姆·梅内尔(Tim Merel)指出。“今年移动游戏软件收入占游戏软件总收入的比例为十分之三,到2018年这个数字将增长至十分之四。”在2015年,移动游戏的收入将超过在线游戏及主机游戏软件。

端游如何需找新机防止被手游所取代

而这个问题在于不是手游给端游市场带来了什么样的破坏性,而是端游市场应该反思,去深刻的认识市场、用户变化情况。然后寻求一条自我救赎之路。 

用户不再是以前那个用户了

之前有一份调查显示,网游零消费用户占比正在下降,一年下降了两成,同时月度消费呈现稳定上升趋势,侧面体现出国内玩家群体的年龄结构与消费理念正在发生变化。

这主要表现在两个方面,首先70、80后是国内网游的第一批玩家,目前来说,这一群体的用户虽然在游戏时间上显得力不从心,但消费能力却很高,而90后现在依然是网游玩家的主体,并且90后消费能力也在开始体现,另外,00后的大军也正在驶向网游。

从另一个角度,网游玩家年龄群覆盖也会越来越广泛,90后、甚至00后,还有第一批网游用户,而在这个时候,又有新的问题需要去探索。即,70后和80后没有太多的时间去玩游戏,而95后和00后是伴随着页游市场的发展的。这背后正好揭露出了端游所面临的的困境。

大型客户端网游都是重度娱乐,基于庞大的世界观、繁杂的系统与玩法,想要完整地深入地体验到游戏内容,需要玩家消耗大量的时间,而对于70后和80后来说,造成流失是显而易见的;《魔兽世界》用户的流失是一个很好的说明,而这一群体是非常庞大的,除此之外,他们消费能力强,可支配性高,是端游厂商更不应该忽视的群体;而对于95后来说呢?他们伴随着网页游戏市场的发展,是典型的轻娱乐用户群体,他们需要社交娱乐,喜欢卖萌,喜欢朋友一起竞技PK。《英雄联盟》的火爆就是很好的例子。

所以这足以说明一个问题,端游用户群体结构和用户性质已经远不是以前那个样子了,游戏中轻娱乐化内容的呈现将越来越重要。

游戏再无轻重之分

当你还在吹嘘你产品的系统、玩法多么牛逼的时候,你是不是应该转过身看看,背后的玩家到底在想什么?

上文中笔者把端游和轻度娱乐拉在一起说,可能很多人会说,那端游不就是页游了么?其实不是这个意思。

但传统端游需向页游学习,化繁为简,提供给玩家一个回归本质的娱乐体验这是非常必要的。端游的世界观、系统与多样的玩法,这是端游立足的根本,也是生命周期的体现点,但随着玩家心态(即新生玩家)与所处环境(老玩家)的变化,轻娱乐化很重要,但端游根本依然重要,如何去融合平衡这两点,则是未来端游市场的重中之重。

甚至在整个娱乐市场都在迈向一个轻娱乐化时代,拿目前市场上较好的几款重度端游来说,已经开始在轻娱乐化方面开始试水,在金山的《剑网三》中,近几年的版本中,很明显的感受到娱乐化的元素很多,比如玩家可以自主捏造脸型,可以去钓鱼之类的。腾讯代理的《剑灵》同样也加入了捏人系统,还可以去约会爬山,去收集时装等。可以发现,端游轻娱乐化的趋势非常明显,在这种情景之下,我们应该怎样去理解和定位端游?毫无疑问,端游应该回归到娱乐的本质,再无轻重之分。

以往信奉的真理,往往会随着变化不复存在,当用户和市场都已经在发生变化的时候,之前所形成的固定套路,也应该去变一变。

端游该如何涅槃轻重?

总体来说,重度端游轻娱乐化并不是游戏形式的轻重区别,而是在内容呈现形式上,加以轻重之分。这样才能更好的去迎合玩家的娱乐需求,创造端游市场的营收。

内容呈现方式会有一个怎样的体现呢?

社交的娱乐化延伸

目前来说,社交在游戏中做到最多的功能是沟通聊天,停止在关系社交的基础上,所以在游戏当中,娱乐和兴趣社交将是很好的延伸去处。

比如在游戏设计中,可以加入约会、爬山、钓鱼等等新颖的社交方式,甚至可以在游戏中加入主播间功能,主播直接互动间这种娱乐社交方式也是目前很火热的社交方式,这也能给玩家在游戏疲劳时带来很好的放松效果。当然,社交可以想象的延伸空间非常多。

重度剧情娱乐化呈现

对于端游来说,打造庞大的世界观来驱动用户产生代入感,让游戏能成为玩家的第二人生,然后玩家心甘情愿的在这个第二人生里实现自我价值,消费或者花费大量的时间,保证产品的粘性。

但是端游应该去换种方式去表达世界观,去突破传统的讲故事的界限,这种传统的讲故事,做任务的方式,很容易在玩家心里产生疲劳与厌烦,大幅降低了游戏娱乐性,而且还伴随着不玩不行的尴尬局面,那么去中和玩家游戏中的这种重度化剧情所引起的负面情绪,就应该在这些任务、副本中加入娱乐化元素,比如在任务与副本中遇见一群美女在湖里洗澡嬉戏,并可以配合社交达到沟通效果,想想这也是能够让玩家怦然心动的。

融入沙盒玩法

因为产品同质化问题,端游市场玩家流失严重,总而言之就是玩家找不到好玩的产品,传统端游要改变这种现状,就想要去突破固定任务,固定副本等捆绑玩家的玩法,去增加更多的休闲娱乐方式。那么沙盒游戏就是一大突破口。

关于沙盒游戏,游戏的核心是“自由开放”,游戏通常非线性,并不强迫玩家完成主要目标,玩家可以扮演一位角色(主人公或者创造者),在游戏里与多种环境元素进行互动。

比如玩家可以自定义游戏场景,自定义游戏角色,在游戏中扮演成偶像角色,或者通过不同的方式完成一个A到B的任务。当然游戏的结果走向也可以由玩家决定。

非线性与游戏的有趣程度息息相关,可惜不少游戏设计师在工作中忽略了这一点。但目前来说沙盒游戏主要集中在单机市场,网游对沙盒游戏的探索非常少。

家园社区建设打造趣味性

现在是一个碎片化轻娱乐的时代,玩家本身不具备大量时间去游戏的时候,打造家园社区也是吸引和留住用户点,当用户没有时间去PK,去刷副本打怪的时候,还可以进入游戏看看自己家园的情况。沙盒游戏

端游在重度的基础上,实现轻娱乐化,有很多的方式,总之,无论游戏形态如何发生变化,都应该首先判断目前娱乐的发展走向,回归与顺应每一个时代的娱乐本质。

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