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TCG集换式卡牌游戏能否成为下一个手游市场的蓝海

来源:虎嗅网 12162

最近,由于《炉石传说》大热,TCG(集换式卡牌游戏)这一游戏类型开始受到越来越多的关注,英雄互娱CEO应书岭曾数次在公开场合表示:“TCG 将成为游戏行业的下一个蓝海。”有不少业内人士也支持这一观点。而就在不久前,英雄互娱高调推出了自己成立后的第一款手游《像三国》,宣传该作是一款主打 “TCG+电竞+强IP”的产品,欲成为国内游戏厂商在TCG领域的探路者……

然而,《像三国》发布后,关于它抄袭《炉石传说》的质疑此起彼伏,且英雄互娱反复宣称的“TCG蓝海”论也引发不少争议:许多人指出《炉石传说》和《像三国》并不能被称为TCG而应该被称为CCG(收集式卡牌游戏);也有人表示TCG从诞生以来就是个小众的游戏类型,并不具备成为行业爆点的条件。

不管TCG是否真的会成为游戏行业的下一个爆点,至少在眼下,这个存在已久却鲜有人关注的游戏类型,确实处在一个前所未有的关注度下。

集换+抽卡+策略=TCG

TCG,即TradingCardGame集换式卡牌游戏。提起国内正统的卡牌游戏,很多人会想到《三国杀》,但是《三国杀》并不是TCG;而提起移动游戏中的卡牌游戏,我们会想到很多烂大街的卡牌对撞产品,但这些也都不是TCG。

TCG在线下实体卡牌领域并不是什么新鲜玩意儿,它的历史可以追溯到上世纪九十年代。1993年,在球星卡等交换卡片的基础上,美国数学家理察·加菲尔德(RichardGarfield)设计,由威世智公司出版了第一款TCG——《万智牌》。这款游戏以其鲜明的特色,迅速成为了畅销游戏。从此之后,TCG这种游戏类型迅速红遍全球。

在手游出现之前,TCG一直以实体卡牌的形式存在。一款成熟TCG,通常至少有100种以上卡牌。一般厂商通常会对自己的卡牌设定不同的稀有度(Rarity),大多数普通卡牌稀有度低,而具有强力、或复杂效果的卡牌则稀有度高。玩家在购买这些卡牌时,会随机从卡包中抽出不同稀有度的卡牌,这个抽卡收集过程被称为“Getcha”。除了抽卡之外,TCG还有一项重要的元素就是“交换”:把自己多余的卡牌与其他玩家交换,各取所需。在抽卡和交换的过程中,玩家需要用自己获得的卡牌来组建牌组,用这套牌组与其他玩家对战。

因此,TCG的基本要素可以概括为三项:集换、抽卡和策略。这里的策略包括组牌和出牌两个过程中的策略,其难度是高于一般卡牌游戏的。卡牌对撞类手游,虽然有Getcha的成分,但游戏的玩法与TCG相去甚远;相比之下,《炉石传说》的基本玩法则与TCG基本一致,但《炉石传说》缺乏“集换”这一环节,因此确实不能算是真正的TCG。对此,资深游戏设计师、《三国杀》创始人KayaK(黄恺)表示:“《炉石传说》应该被称为 CCG(CollectibleCardGame收集式卡牌游戏)。虽然TCG和CCG这两者在游戏玩法上没有太本质的区别。但加入了集换因素的TCG在收藏性上达到了一般卡牌游戏难以企及的高度。而且,通过卡牌二级市场,能让TCG游戏搭建起玩家之间的桥梁,使社群得以构建,并以此进一步扩大游戏的影响力。”

简而言之,TCG和CCG两者在玩法上没有本质区别,TCG相比CCG多了一个Trade(交换)的属性,TCG基本都是CCG,但CCG不一定是TCG。

吸金没错但移植仍有难度

不可否认,TCG其实也算是一种“吸金”的游戏类型。早在手游兴起之前,顶尖的TCG产品就已经打造了一个个巨大的线下卡牌商业帝国。在这方面做的尤其出色的是日本的《游戏王》。截至2011年3月,《游戏王》TCG全球销售总张数就已突破251.75亿张,成为全世界集换式卡片游戏之冠。不仅如此,仅以日本市场为例,其线下TCG卡牌的市场规模也足以让人感觉震惊:早在2011年就已达到1006.12亿日元(约合人民币51亿),其中《游戏王》占据34.54%的市场份额。

根据动漫原著改编的集换式卡牌游戏《游戏王》

毫无疑问,在线下卡牌游戏中,TCG是最受欢迎也最吸金的一种类型。那么人们自然会想到,在互联网时代,假如能将这些成功的TCG游戏移植到线上,尤其是移动端,那这个市场又该有多大?从这点来看,“TCG蓝海论”的确有一定的逻辑性。

但事情真有这么容易吗?

《三国杀》的联合创始人之一、现任杭州边锋副总裁杜彬表示:虽然目前边锋手握“三国杀”这一卡牌IP,旗下既有手游团队,也有开发《三国杀》的专业卡牌团队,还有战旗TV这一电竞平台。但他们在“是否考虑做TCG手游”这一问题上,也是相当地谨慎。杜彬坦言:“目前,最关键的就是解决游戏深度和上手难度的矛盾。TCG从游戏形式上来说,就摆脱不了复杂性,而复杂程度又与用户规模成反比。因此,在将其移植到移动端时,不仅要简化游戏概念,还要通过 UE/UI和动画,把游戏规则自然地融合进去,尽可能让玩家通过这些因素来直接了解游戏规则。”

尽管《炉石传说》的成功有目共睹的,目前平均月收入已达2000万美元,移动端和PC端的玩家人数共1700万。但是,恐怕很少有人知道,在这款有着辉煌成绩的《炉石传说》之后,还躺着另一款TCG游戏的尸体:《魔兽世界TCG》(WOWTCG)。这款游戏同样是暴雪出品、以魔兽为背景,是一款真真正正的线下TCG,有丰富的推广经验、组织过各种规模比赛、在全球范围内拥有不少拥趸。

魔兽世界TCG实体卡牌为啥停掉?

然而,在2013年8月——也就是《炉石传说》正式上线半年前——暴雪做出了一个重大决定:停掉了这款已经发行了7年线下产品,转而另起炉灶搞了《炉石传说》。我们的疑问恰恰就在此:为什么暴雪公司不考虑将成熟运营的《魔兽世界TCG》直接移植到线上,而是花大力气重搞一套呢?

答案很简单,因为移植不是那么容易,线下TCG的玩法很可能并不适合线上。

以《魔兽世界TCG》为例,虽然这款游戏在TCG中玩家数不算少,但和广大的移动端用户相比,线下玩家依然只能算是小众人群,即便是《魔兽世界》忠粉,还是有相当多的人没有接触过线下卡牌。其次,在运营了7年之后,线下的《魔兽世界TCG》已经相当复杂,吸引的往往都是强调策略性超重度TCG玩家,如果将其直接移植,一方面程序设计的难度不小,另外一方面有可能将更多的轻度用户拒之门外。因此,开发一款玩法更简单的《炉石传说》,并且通过大量新手教程和规则的简化吸引更多用户,也就成为必然了。

对于一般玩家来说,《炉石传说》也已是一款比较重度的移动游戏了。另一方面,从研发的角度来看,比起设计一款卡牌对撞游戏,设计一款TCG或CCG也具有更大的难度。

卡牌对撞类游戏更多地是调整数值上的平衡,且英雄卡的数量最多不过几十种。TCG和CCG动辄几百上千张卡,还得划分成随从卡、法术卡、武器卡(《炉石传说》这分类算很少的,其他TCG会更多),设计技能效果时既要保证平衡性,又要考虑卡牌之间的配合,还要想办法提升趣味性;在TCG中每一张卡牌都必须有用武之地,绝不能出现“废牌”。

可能有人会疑惑,既然TCG/CCG的设计研发和运营都不容易,但《炉石传说》确实是不能否认的成功案例。然而,资料告诉我们,除了《炉石传说》,其他同类产品市场表现都相当乏力。前边锋卡牌游戏产品经理、现任电竞媒体PentaQ的CEO青熙认为:“行业是否成熟的标志是以是否形成了完整的产业链、是否有利基产品大量出现”,《炉石传说》大红大紫是有诸多因素促成的奇迹,但要用这个奇迹来判断整个市场,未免为时尚早,就像以前在桌游行业中《三国杀》大红大紫,我们就能因此说桌游行业成熟了吗?”

杭州边锋副总裁杜彬先生也认为《炉石传说》的成功比较难以复制,他认为其他的TCG在成功之前,还有很长一段路要走:“对于大量的卡牌类手游来讲,TCG市场仍然是小众市场,但是用户数量的确在增长。最著名的万智牌《Magic》,是最早成功的线下TCG,它也有线上版本,但是用户规模一直不大,也没有激增的趋势。”在杜彬看来,经过《三国杀》、《炉石传说》等游戏对策略类卡牌游戏用户的培养后,TCG/CCG类游戏的确比之前更有成功的机会。但是否能成为热点还不好说,因为对比传统手游,这类游戏不管从受众规模和开发难度上来说,还有一定距离。

TCG/CCG手游市场的确在增长,但没有爆发

平心而论,用户粘着度高、抽卡元素吸金力强的TCG/CCG手游的确值得关注,但能够成功的TCG/CCG手游,也确实不是那么容易研发的。因此,这一游戏类型未来能否产生井喷现象?是否开发这只要踩入这个风口就能获得成功?这一类型在电竞领域是否会成为热点?都是值得谨慎观察的事情。

不过,随着互联网的发展,TCG这一经典游戏类型走上移动平台,也是一个必然的趋势。就在不久前,《万智牌》发布了移动端的新品《万智对决:起源》,这一举措也标志着这款统治了全球TCG线下市场多年的经典作品正式将自己的阵地转移到了线上。此外,《暗杀神》、《口袋妖怪TCG》等线下卡牌作品,也已纷纷推出线上版。

至于TCG/CCG的电竞化,从TCG的游戏特性上来说,它就是一个强调策略的烧脑类型,因此它本身就是一个具备竞技性的游戏类型。在线下TCG时期,一款受欢迎的作品就必然会有一系列成熟的赛事体系来推动着产品健康发展;当TCG电子化后,电竞比赛的出现也确实是顺理成章。

然而,比起MOBA、FPS、RTS等热门游戏类型,据速途研究院发布的《2015年H1电竞手游市场分析报告》数据来看,TCG目前在电竞市场格局中的占比少得可怜(仅为1成左右),即使它确实正在逐渐地增长,但恐怕依旧难以担得起“爆点”、“蓝海”、“风口”这样的形容。

虽然目前《炉石传说》取得了令人瞩目的成功,然而也迟迟没有一款能与《炉石传说》相抗衡的同类型CCG游戏出现。因此,无论TCG/CCG类手游是否真的会成为移动电竞的下一个蓝海,现下保守一点,说它是“值得谨慎的蓝海”,或许更加恰当。

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