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榜单骤变后的手游市场 情怀从没有如此值钱过

来源:游戏葡萄 4082

自《热血传奇》上线起,App Store畅销榜前三便被三款IP年龄全部都超过了10年的游戏所统治。12年的《梦幻西游》,14年的《传奇》,17年的《拳皇98》,如果再算上此前稳居榜单前十的13年的《奇迹》。这些十几年前横扫国内市场的游戏,如今在手游上重新展开竞争,不免让人有种恍如隔世的感觉。如果说从这里面能看到什么趋势,那便是情怀似乎从来没有如此值钱过。

  什么是情怀?简单来讲,当玩家对于一款游戏的期待不仅仅是在游戏本身的时候,这些被关注的附属内容就是所谓的情怀。

  8月13日的暴雪音乐会,全场座无虚席,在朋友圈里每首曲子出来都有人激动的要流泪。显然这是音乐本身没法做到的,能做到的只是玩家的情怀。《梦幻西游》上线3日拿下畅销榜冠军,《热血传奇》上线7日拿下榜首,《拳皇98》上线5日冲进榜单前3,而另一个10年IP的《跑跑卡丁车》即便产品后续成绩并不理想,这款游戏在最初上线的时候也只用了6天就拿到了免费榜冠军的成绩。情怀的作用显而易见。

  放大到文化产业来看,我们经常可以看到一些类似的现象:千人合唱《天空之城》,听哭了;《直到世界的尽头》现场版,属于80后集体的回忆,听哭了。这样的“月经贴”每隔一段时间就会出现,还是有人在乐此不疲的转发。每次都能用“听哭了”这样的字眼吸引人去点击传播,同样,在这里面起作用的已经不是作品本身了。

  市场和用户的情怀基础对厂商的最大价值,无疑是节省一大笔营销成本和市场同事的脑细胞。至少在现在这个创意匮乏的年代,情怀营销是最保险也是收益最大的方式。保险在于推广出去的文案至少不会被大量吐槽,收益则在于这些应用评论里随便一翻即可找到数条与回忆相关的内容,投入产出比高。

榜单

App Store中玩家对《梦幻西游》的评论

  不挑剔的玩家越多,游戏成功的概率也就越大,的确没错。在中国,用户为情怀买单的情况并不少见。一名歌手靠一首歌唱20年,观众非但不会因为歌手的不进步而恼怒,反而会在20年后重温这首歌的时候被感动。然而当市场上都是情怀型老歌手的时候我们不经感叹,乐坛已经进入暮年。游戏难道不会遇到同样的问题吗?

  曾经,游戏的情怀更多体现在一年一部或者几年一部的经典系列续作上,忠实的粉丝会追着游戏一代一代玩下去。但即便如此,如果续作照搬上一代玩法,或者只做很小幅度的创新,对玩家来说可能就不太买账了。这一点在Activision的使命召唤、SE的最终幻想、Konami的实况足球系列都能得以体现。

  然而到了手游怎么反而变成谁对原作还原度越高谁就越成功了呢?这得结合国内近两年的手游环境来谈,手游三年诞生了上百款收入过亿的游戏,然而这些游戏中原创程度较高的游戏是凤毛麟角,大部分的成功游戏都可以在PC、页游或者国外手游找到原型,在这样的市场环境下,同质化从智能手游的第一年开始就已经存在了。然而到了这个节点,我们可以见到的新游戏类型已经寥寥无几。

  当然,这也并不能全怪厂商不创新,国内复杂的渠道环境同样为同质化的局面推波助澜。在唯数据论的渠道面前,具有大胆创新的网游几乎鲜有能拿到A级评价。与此同时端游大厂自身的选择则是最最重要的一环,具有研运实力的大厂,不仅在自家IP上有得天独厚的条件,并且在发行资源上同样优势明显。网易在《梦幻西游》之前,也有像《乱斗西游》这样不错的原创作品,但是挑战腾讯的榜单地位始终差了一口气;畅游在《天龙八部3D》之前,就没在手游上找到过感觉;盛大也是同样的情况。如此以来,大厂对于自己核心端游IP的利用就不得不提前了。

  出于种种条件的制约,手游玩家(大部分网游玩家)最终能够期待的游戏也就所剩无几了。或因为同质化,或因为渠道推荐的关系,或因为情怀营销的力量,玩家在情怀面前是不堪一击。特别是喜欢回忆的70、80后玩家,对于情怀的认知度是更高的。这一点在《梦幻西游》和《热血传奇》的玩家年龄构成上也能窥探一二。

  当然,我一点也不否认这些经典IP给国产游戏带来的巨大改变,但是担心的是当情怀用尽(这几乎是一定的,我们印象中的情怀IP还有哪些?EVE?热血江湖?),游戏行业的新力量将由谁来推动。衡量一个产业的繁荣程度,收入自然是一个方面,但是产品的丰富程度,用户的品味是否成熟同样是一个重要的方面。

  电影行业经历了商业烂片泛滥的2012年和2013年两年之后,终于在最近两年开始有更多的导演专注于拍好电影,讲好一个故事的初心上面。随之国产电影的票房也有了稳步的提升。同为文化产业的乐坛,在最后一波天王天后级歌手出现之后,便再也没有同等级新晋力量的诞生。今年的台湾金曲奖上,当陈奕迅,周杰伦,张学友,张惠妹,蔡依林这些十年前就在歌坛比拼的歌手共聚一堂的时候。人们才发现,原来歌坛已经十年没有出过这种级别的歌手了。这自然是乐坛的悲哀。

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