手游行业从起初的疯狂抢滩到目前逐渐趋于冷静和成熟,不管是行业大佬还是从业人员都在摸索手游的发展现状及趋势。然而到底怎样的一款游戏才是符合市场和玩家需求?在游戏行业的许多大会上都有人提到“重度化”,但休闲益智类的手游还是占据了不少的市场份额;也有人说是“精品化”,但市场上不乏画面、音乐、品质等做得好但成绩平平的游戏;还有不少声音是支持“IP化”的,但套个IP换个皮的游戏随处可见。因此到底判定一款成功手游的因素哪个是最重要的,笔者认为,“游戏的生命周期”或许是最关键的。
从AppStore的畅销榜上可以看出,在前10名的游戏中,除了《花千骨》和《有杀气童话》两款新游杀入之外,其余都是上线已经有比较长生命周期的游戏,而这些游戏之所以还能屹立在榜单前列,除了因为其游戏玩法不错、制作相对精良、运营活动健康之外,最重要的原因可以总结是“耐玩”,玩家愿意持续地扶持时间与金钱。
1、生命周期长的游戏能降低研发成本回收的压力
目前的手游产品不管是从题材、玩法还是风格等划分上,每个分类都有大量的作品,用户选择很多,因此也导致玩家对游戏的要求越加严苛。在充斥大量作品的红海竞争中,要想突出重围,就得花重金进行打造。研发成本的水涨船高,导致现在市场上一款质量还不错的产品都要耗费过千万的研发成本。
而作为CP来说,怎样才能化亏为盈,手游的生命周期成为关键的因素。假如一款游戏的研发成本是一千万,CP的分成是20%,游戏的生命周期为3个月,排除代理费,每个月的流水要到1600万以上才能收回研发成本;而假如游戏的生命周期能到6个月,那每个月的流水只要830万。这大大降低了产品背负的流水压力,CP能收到的利润也更高。
2、生命周期长的游戏有更大机会“回收”市场成本
手游市场营销是一种通过曝光等方式拉拢玩家的行为,通俗来说就是烧钱做传播。然而推广的对象不管是产品还是品牌,都面临一个不确定的因素,就是市场推广成本的投入产出比问题。市场推广方案可以根据游戏本身的需求以及目标来制定预算。作为生命周期比较长的游戏则有更大的预算空间进行营销活动。
手游推广可以分成游戏上线前与上线后两个阶段来解读,上线前主要是根据游戏数据的预估与市场预算来决定的,如果是针对有品质、有信心的产品,可以在上线之前做较大规模的市场宣传,像《梦幻西游》、《十万个冷笑话》之类的产品;
另外一种方案就是游戏上线后的市场营销方案,根据游戏数据及利润的合理预估,拿出x%的流水去做市场营销,类似《神武》、《太极熊猫》、《时空猎人》等产品。也就是说,生命周期长的游戏,拥有更多的时间和空间去回收市场成本。
这样的游戏尽管在前期投入了远高于常态的资金和精力去做市场推广,但其一般有能力有时间将其回收,在保证利润的情况下将声音做大,把流水做大,从而进入一种良性的循环。
3、手游的生命周期与运营活动相辅相成
对于一些信心不太足、产品质量一般的游戏来说,其运营活动也比较单一。而为了能够满足渠道的需求或尽早收回更多资金(或许是来自渠道的流水压力),运营人员在制定方案的时候往往在前期不停地进行较大程度的打折促销。
这种做法尽管能在短期内吸引玩家进行游戏消费,但同时也导致玩家买到的道具、资源等消耗不完,使得其后续的消费动力不足,而游戏内商品也变得廉价。长此以往,游戏对玩家的吸引力渐失,玩家容易出现弃Game行为。因此健康的运营活动应该是从长线出发,搭配手游的生命周期,而不是在一开始就将红利吃光。
4、源源不断的游戏内容给玩家提供沉浸的可能
一款游戏的生命周期对玩家的游戏习惯也起着举足轻重的作用。一款游戏如果具有较长的生命周期的话,从产品内部出发,最基本的就是让玩家有得玩,喜欢玩,持续玩。生命周期较长的游戏,其产品内容、版本迭代应该有长线的布局,有持续不断的吸引玩家的内容,而这也能让玩家投入更多的时间成本和精力成本,玩家对游戏的喜欢程度也会逐渐提升。
结语
纵观所有赢得市场的产品,几乎都是有长生命周期作保证的。市场上有不少产品是赢得人气却赢不了用户的游戏!虽然本文的观点只是从“生命周期”的角度去强调游戏要做精品,很多从业者都懂,但正真去坚持去团队却不够多。